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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.

Come si dovrebbe chiamare lo Spinning Coaster?

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Messaggio Da Mino93
#336809
muchwoo ha scritto:Mino riesci a fare qualche prova per vedere come si comporta il parco sul tuo nuovo PC una volta esportata la nuova versione?

Stasera provo, poi ti sistemo pure l'eurofighter che mi avevi chiesto mesi fà :lol:
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Messaggio Da muchwoo
#336810 Si non ti preoccupare, in queste settimane non sto modificando l'area Futura (sto ancora trovando una soluzione per rendere l'area bella senza usare milioni di poligoni, essendo l'area più pesante del parco).

Entro sera ti mando una versione aggiornata della mappa (quella che vi ho mandato mesi fa è molto meno ottimizzata e con meno elementi) così puoi farci sapere come si comporta sul tuo nuovo PC e fornirci idee e consigli per migliorare il parco!
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Messaggio Da muchwoo
#337341 Piccolo aggiornamento sul nostro parco:

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(Cliccare sulle immagini per vederle in 4K)


Continua il restyling dell'area Puerto Pollo, nuovi percorsi, nuove textures e diversi modelli hanno subito pesanti modifiche (e continueranno a subirne :D ).
Devo dire che quest'area inizia ad essere vicina al completamento (almeno a livello di masterplan, modelli e textures) e sono abbastanza soddisfatto del risultato.

Nelle prossime settimane proseguirò con queste lavorazioni e le estenderò anche all'area Fantasy. Mi sto prendendo un pò di tempo per l'area Futura (specialmente Up Town) perchè, come dicevo, devo ancora capire come realizzare determinati elementi.

Per quanto riguarda Space Escape di Mino e la DreamWave di Liquid fate pure con comodo dato che ho diversi punti del parco su cui posso lavorare nel frattempo :D .

Ovviamente se ci sono idee, commenti e consigli non esitate a scrivere!
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Messaggio Da muchwoo
#338608 Grazie Liquid!
Riguardo Space Escape e DreamWave non c'è fretta, oltre al tempo perso con Planet Coaster ed XCom sto lavorando molto su Puerto pollo e su nuove animazioni e funzioni da introdurre nel parco, abbiamo tutto il tempo che vogliamo... :D

Ecco un veloce update:
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Sto rielaborando completamente i percorsi dell'area nord est di Puerto Pollo che connette l'area Fantasy e la piccola area Liberty (Gondoletta e Tazze) per dare un maggior impatto visivo all'area, adesso guardare il 4D da questa posizione è davvero gratificante.

Prosegue il mio lavoro sulle animazioni, ecco delle farfalle:


Bestdani mi ha dato un'aiuto fondamentale creando uno script che mi permette di azionare un'animazione e relativi suoni, ecco i primi test:

-cliccando la farfalla scappa
-cliccando vicino al registratore di cassa, partirà un'animazione con il classico suono "spesa denaro" tipico dei videogame(No, non Money di Serj T :D )



Ho intenzione di usare questo script per creare diversi elementi interattivi, quando si clikka con il pulsante SX partirà un'animazione con relativi suoni (dove possibile), le possibilità sono davvero tante e non vedo l'ora di implementarle!
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Messaggio Da muchwoo
#338996 Un piccolo aggiornamento per il nostro parco:


Nuove lanterne per illuminare Puerto Pollo e percorsi migliorati nell'area nord est di PP.

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//area nord ovest
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Nuova pavimentazione della piazza centrale di Puerto Pollo

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Fantastico cannone creato da Svatlas che va a sostituire il vecchio modello.

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Nuovo galeone in costruzione (sostituisce il vecchio placeholder):
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Sto anche cercando di creare una roccia a forma di teschio da posizionare vicino al galeone, i guest possono attraversarla per raggiungere la coda principale di Splash Trip.

Inoltre ho creato una road map dove tengo traccia degli elementi in costruzione:
https://trello.com/b/n2iVnsEs/thepark
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Messaggio Da muchwoo
#339573 Piccolo aggiornamento per il nostro parco (poca roba, sono giorni duri al lavoro :D ):

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Ho finalmente capito come realizzare la stazione per lo spinning e finalmente sono partito nella creazione del modello.
E' ancora molto WIP (ho iniziato l'altro ieri) ma finalmente inizia a prendere forma.
Tra le possibili idee c'è quella di sostituire la roccia sotto "la casa" con delle prigioni scavate nella roccia (magari tanti archi chiusi da cancelli di metallo) per aumentare l'effetto "horror".

Questo è anche il momento buono per Liquid per fare le modifiche che pensava sui supporti, in modo da pianificare altri elementi del theming da inserire nel tracciato.
//Se hai tempo in questi giorni posso passarti l'ultima versione della mappa (se hai problemi a lavorarci elimina pure tutto il theming e gli altri coaster, serve solo che lo spinning rimanga nell'esatta posizione dove è collocato).

Ecco il livello di dettaglio delle UV delle finestre della stazione e come lavoro sulle UV (giusto per gli appassionati :D ):
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Infine ho speso diversi giorni a creare un sistema per replicare l'effetto della stoffa ma senza usare un'enorme quantità di poligoni. In questo modo le vele del galeone, bandiere, stendardi e tende (chioschi a forma di tende) miglioreranno nell'aspetto con un minor numero di pologoni.
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Lo stendardo grigio è la versione HQ da 3500 poligoni creata usando il cloths system di 3dStudio Max, quello rosso 1 poligono utilizzando una proizione e normal maps (prese dal modello HQ), adesso è ancora grezza ma con 20-30 poligoni posso ricreare lo stesso "effetto" dello stendardo grigio.
L'utilizzo intensivo delle normal maps sarà anche la base per le prossime migliorie nell'area Futura up-town.

Ovviamente se avete idee, critiche, consigli o siete curiosi di qualcosa in particolare riguardo al parco spammate (e votate il nome del RCM)!!!
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Messaggio Da Liquid_Snake
#340047 Ho provato la versione alpha del nostro parco e dico qui le mie impressioni. L'atmosfera c'è tutta, sembra di girare in un parco vero, l'attenzione ai dettagli è immensa e ci sono davvero pochi appunti da fare. Tutti giustificabili considerato lo stato preliminare dei lavori.
Vorrei far notare un'altra volta il grande spirito Nerd di muchwoo. Dopo la musica di Fallout 4 non poteva mancare la musica di Monkey Island nell'area di Puerto Pollo :lol: bellissimo trovare il cartonato del pollo nascosto dietro un cancello :lol:
C'è però una nota dolente. La mia scheda video è la mostruosa GTX 980ti, mi fa andare giochi del calibro di Ryse Son of Rome a dettagli massimi, in full HD a 60 fps solidi. Lo stesso vale con NL2 nei miei coaster singoli. Ma quando apro il parco, pur senza andare in fullscreen, guardando in alcune direzioni ho avuto cali fino a 27 fps! Nulla di critico, basta impostare il cap a 30 fps per non accorgersene oppure ridurre la grafica. Ma è evidente che il motore di NL2 non è ottimizzato per muovere così tanti elementi contemporaneamente e per chi ha schede video meno performanti potrebbe essere un problema. Ma ho fiducia nel processo di ottimizzazione di much e considerato il tempo a disposizione magari usciranno delle patch per migliorare le performance!
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Messaggio Da muchwoo
#340057 Grazie Liquid per i complimenti!

Sono contento che tu lo abbia trovato immersivo e ababstanza verosimile!
Mi piace molto citare videogame che in qualche modo mi hanno condizionato nella creazione di alcune aree del parco, ormai sono decine di anni che sono un nerd :)

Ed ora parliamo del discorso "dolente" (!!!saltate pure se non vi interessa il lato tecnico!!!)
Il parco per il momento non dispone di nessuna ottimizzazione, ho solo aggiunto dei clipping fissi per alcuni elementi di tematizzazione, in futuro ogni elemento del parco sarà visibile solo ad una certa distanza (esclusi i coaster) incrementando così le prestazioni della GPU.

E' fondamentale utilizzare questo parco con l'impostazione delle LOD (nel setup) a livello medio (nel centro dello slider).
Impostarlo a livelli maggiori rallenterà pesantemente il parco senza nessun beneficio, praticamente si caricano poligoni che non si vedono (in questa alpha il clipping non è ancora pronto per cui si vedrà scomparire qualche modello, ma non sarà così nella versione finale).

Altra tecnica per ottimizzare che sto sperimentando è l'Occluder che permette di nascondere i poligoni che sono dietro a muri e superfici piane. Molto utile per le aree indoor o per piccole area con alte recinzioni, bisogna sempre tenere a mente che l'ottimizzazione è pensata per il "walk mode" e non per viste aeree.

Anche raggruppare più elementi in un unico modello rispetto a posizionarne tanti direttamente in NL2 contribuirà a migliorare le prestazioni.

Alcuni elementi avranno differenti livelli di dettaglio (probabilmente gli elementi visibili da lunghe distanze) per incrementare le prestazioni senza nascondere l'oggetto.

Alcune textures subiranno delle riduzioni di peso e ovviamente qualità/effetti se necessario, ma voglio avere il quadro completo della situazione prima di passare a questa fase.

Con la mia Geforce 750M con 2GB a livello detatgli minimo (LOD su normal) ho praticamente delle prestazioni simili alla tua 980TI (ma tu tutto al max) questo perchè ci sono diversi altri elementi oltre alla tematizzazione ad appesantire il parco.

La fisica dei coaster (ed il coaster stesso) incide molto sulle prestazioni, per questo sono stato costretto ad eliminarne alcuni in questa prima fase... tuttavia ci sono voci interessanti sui futuri update di NL2 , vedremo come si comporterà con i prossimi aggiornamenti :).

Insomma c'è ancora molto da fare prima di avere un parco ben ottimizzato :)