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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.
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Messaggio Da Mallory
#317855 TP FANTAPARCO: REGOLAMENTO 2.0

0.0 PLAYER’S AID: LE FASI DI GIOCO IN SINTESI
STAGIONE INIZIALE
1. Asta delle attrazioni
2. Acquisto di Show e Horror House
3. Definizione del Theming
4. Presentazione del Fantaparco
5. Giocare le carte-azione
6. Apertura al pubblico e riscossione degli incassi
7. Fallimento
8. Contributo degli sponsor
9. Manutenzione

STAGIONI SUCCESSIVE
1. Asta delle attrazioni
2. Acquisto/potenziamento di Show e Horror House
3. Restauro del Theming
4. Giocare le carte-azione
5. Comunicato-stampa stagionale
6. Apertura al pubblico e riscossione degli incassi
7. Fallimento
8. Contributo degli sponsor (non nell’ultima stagione)
9. Manutenzione (non nell’ultima stagione)
IL FANTAPARCO DI COMPONE DI 5 TURNI DI GIOCO AD ELIMINAZIONE PROGRESSIVA, FINO ALLA DETERMINAZIONE DI UN SOLO VINCITORE: IL MANAGER DEL PARCO PIU’ GRADITO AI GUEST.

1.0 L’ASTA INIZIALE DELLE ATTRAZIONI.
Ogni Giocatore deve comporre il proprio parco acquistando un certo numero di attrazioni
1° Turno massimo 6 attrazioni;
2° Turno massimo 8 attrazioni;
3° Turno massimo 10 attrazioni;
4° Turno massimo 12 attrazioni;
5° Turno illimitate

E’ sempre obbligatorio possedere almeno una attrazione “obbligatoria” per ciascuna tipologia. Le tipologie obbligatorie sono: a) Rollercoaster, b) Family Coaster, c) Free Fall Tower, d) Flat Ride, e) Dark Ride, f) Water Ride.
Il Master rivela quali attrazioni sono messe all’ASTA indicando, per ciascuna delle attrazioni, il prezzo di partenza (base d’ASTA) e il costo di manutenzione stagionale.
Ciascun giocatore comunica al Master (tramite messaggio privato) le proprie offerte per le attrazioni desiderate (massimo 6 attrazioni + lo Show e/o la horror house facoltativi).
Quando le offerte di tutti i GIOCATORI sono arrivate al Master, questi le confronta e dichiara pubblicamente quali attrazioni sono state aggiudicate, da chi e a quale prezzo.
Le attrazioni aggiudicate a ciascun giocatore vengono automaticamente pagate (il giocatore si è impegnato ad acquistarle al prezzo dichiarato e non sarà più possibile recedere dall’offerta).
Invece, le attrazioni non assegnate al primo giro d’ASTA (in caso di parità di offerta tra più GIOCATORI) vengono rimesse nuovamente all’ASTA con un prezzo di partenza più alto (pari all’offerta massima raggiunta precedentemente) e tutti i GIOCATORI che non hanno ancora acquistato quella tipologia di attrazione, possono tentare di prendersela.
L’ASTA termina quando tutti i giocatori hanno acquistato le 6 attrazioni delle 6 tipologie obbligatorie.

1.1 ACQUISTARE GLI SHOW E LE HORROR HOUSE
Terminata l’asta per le attrazioni, i giocatori possono acquistare anche uno Show e/o una Horror House da un apposito ELENCO DEGLI SHOW E DELLE HORROR HOUSE che ne indica, a grandi linee, le dimensioni, la struttura e le potenzialità. Le Horror house e gli Show acquistati, devono essere poi “personalizzati” dal Giocatore tramite una descrizione sintetica che deve essere verosimile e astrattamente realizzabile.
Non si possono possedere più di uno show e più di una horror house per tutta la durata del gioco ma si possono “potenziare”, turno dopo turno.
Sulla base delle risorse che si possiedono, è anche possibile rinnovare completamente il proprio show e la propria horror house da una stagione all’altra (es.: Show di fontane danzanti diventa  Musical)
Gli show e le horror house non hanno costo di manutenzione e non danno crediti una volta dismessi.

1.2 THEMING
Ogni giocatore ha diritto a scegliere 5 elementi di tematizzazione a proprio gusto, immaginari (purchè astrattamente realizzabili) descritti dal giocatore stesso, anche ispirandosi ed evocando elementi di tematizzazione realmente esistenti nei parchi veri. (es.: main street anni ’20; castello delle favole; giardino inglese etc… etc…)
Ciascuno di questi elementi parte in stato ottimale (valore “5”).
Al termine di ogni stagione, ciascun elemento perderà naturalmente 1 punto per usura.
Livello 5 = perfetta
Livello 4 = leggermente usurata
Livello 3 = danneggiata in alcuni punti visibili
Livello 2 = gravemente danneggiata
Livello 1 = fatiscente e pericolante
Livello 0 = smantellata (assente)
La tematizzazione può essere restaurata all’inizio di ogni stagione successiva alla prima (spendendo 1 o più crediti per ciascuno degli elementi che si intende restaurare) oppure lasciata deteriorare.
Non può essere semplicemente eliminata finchè non arriva al livello 0.
Non si può superare il livello 5 (che è già la perfezione).
Non è possibile acquistare ex novo nuovi elementi di tematizzazione nelle stagioni successive alla prima. E’ tuttavia possibile modificare gratuitamente la natura di uno o più dei 5 elementi posseduti (es: il mio hangar a tema spaziale diventa --> giardino fiorito) ma non sarà possibile modificarne lo stato di conservazione se non se ne paga il costo (se l’hangar spaziale era al livello 3 e non è stato restaurato, il giardino fiorito che prende il suo posto nascerà ugualmente al livello 3)

2.0 PRESENTAZIONE DEL FANTAPARCO.
Terminata l’ASTA INIZIALE, ogni giocatore deve presentare al pubblico il proprio FantaParco comunicando al Master (tramite messaggio privato) i seguenti dati:
a) il nome del proprio FantaParco
b) lo slogan (vietato copiare quelli esistenti)
c) il target di pubblico a cui si rivolge (bambini, famiglie, giovani....)
d) il tema generale portante
e) elenco specifico degli elementi di tematizzazione (massimo 5)
f) elenco attrazioni,
g) descrizione sintetica di eventuali show e horror house
h) semplice mappa grafica stilizzata realizzata con Paint (facoltativa)
i) breve comunicato stampa di presentazione del FantaParco
l) il testimonial dell’inaugurazione (un personaggio pubblico italiano o straniero vivente e realmente esistente, non importa quanto inarrivabile).
m) il prezzo dell’abbonamento (2, 3 o 4 crediti) e il costo del biglietto singolo (1, 2 o 3 crediti)

3.0 GLI IMPREVISTI: GIOCARE LE CARTE-AZIONE
Ogni Giocatore, all’inizio della partita, riceve “virtualmente” il mazzo delle carte-azione che contiene 3 tipi di “eventi eccezionali”: le carte-potenziamento (da giocare su di sé, per accrescere il proprio parco), le carte-attacco (da giocare contro un altro giocatore, per danneggiarlo) e le carte-reazione (da giocare per vanificare eventuali attacchi ai propri danni o i potenziamenti attuati da altri giocatori a proprio vantaggio).
Il mazzo delle carte-azione è uguale per tutti i giocatori.
Ciascuna carta-azione può essere giocata da ciascun giocatore una sola volta: dopo essere stata giocata, la carta-azione deve essere scartata e il giocatore che l’ha usata, non potrà rigiocarla una seconda volta. Tutti gli altri giocatori che non hanno ancora giocato quella specifica carta-azione, invece, potranno ancora usarla (ma sempre per una sola volta!)
Ad ogni manche, ogni giocatore sceglie dal proprio mazzo 2 carte da giocare durante il turno delle carte-azione e le comunica privatamente al Master.
Quando tutte le carte-azione sono state scelte, il Master le scopre tutte.

Ogni volta che è necessario stabilire un ordine di attivazione delle carte (in caso di carte uguali giocate nello stesso turno) si procede dal più avvantaggiato (nell’ultima classifica disponibile) al più svantaggiato (conteggiando il valore netto delle attrazioni, in caso di parità). Al primo turno l’ordine segue quello numerico dichiarato nel “Tavolo di Gioco”.

Tra le carte-azione, prima hanno effetto le carte-potenziamento, poi le carte-attacco, infine le carte-reazione.
Quando tutti gli effetti sono stati risolti, si procede al conteggio di eventuali bonus o malus e si passa alla fase dell’apertura dei parchi.

4.0 APERTURA AL PUBBLICO E RISCOSSIONE DEGLI INCASSI DERIVANTI DA ABBONAMENTI E INGRESSI PAGATI DAI GUEST
Un numero predefinito di 15 GUEST preselezionati decidono, per ciascuna stagione, in quale FantaParco recarsi.
Le scelte dei Guest devono essere obbligatoriamente accompagnate da una motivazione che può essere anche sintetica ma che citi e confronti tutti i parchi coinvolti allo scopo di dimostrare che si è davvero esaminata l’offerta dei FantaParchi stessi.
L’assenza di una motivazione formalmente accettabile causa un richiamo da parte del Master e, se l’inadempienza perdura, determina la squalifica e la sostituzione del GUEST (vedi punto 9. 0 del regolamento).
Ogni Guest ha un budget di 6 crediti e deve scegliere a quale parco abbonarsi. L’abbonamento può costare 2/3/4 crediti a seconda del prezzo fissato da ciascun parco all’inizio di ogni stagione.
Il GUEST può fare un solo abbonamento per stagione (obbligatorio) in più, con i crediti che gli avanzano, può pagare uno o più biglietti singoli in altri parchi diversi da quello a cui è abbonato (i biglietti possono costare 1/2/3 crediti, a seconda del prezzo fissato da ciascun parco).
Il GUEST non è obbligato a spendere tutto il proprio budget ad ogni stagione: ha solo l’obbligo di fare un abbonamento. Se non può o non vuole spendere tutti i suoi crediti, li perde e non può conservarli per la stagione seguente.
Questo significa che, ad ogni stagione, ciascun GUEST non può avere un budget superiore a 6 crediti.
La scelta dei parchi presso cui recarsi avviene tramite dichiarazione di voto nell'apposto topic. Al termine delle scelte di tutti i GUEST, i GIOCATORI incasseranno i crediti loro spettanti.

5.0 IL FALLIMENTO.
Il FantaParco che ha guadagnato meno crediti alla fine della stagione fallisce ed esce dal gioco.
In caso di parità, i 2 o più FantaParchi con minori incassi vanno al ballottaggio del pubblico, ovvero dei GUEST, che voteranno il FantaParco che vogliono eliminare.
In caso di ulteriore parità, sarà eliminato il FantaParco con il patrimonio più basso (derivante dagli incassi + resti dell’ASTA, al netto del costo di MANUTENZIONE delle attrazioni possedute).
In caso di ulteriore parità sarà eliminato il FantaParco con minor numero di attrazioni possedute.
In caso di ulteriore parità sarà eliminato il FantaParco che possiede le attrazioni meno costose (fa fede il prezzo effettivamente pagato per ciascuna).
In caso di ulteriore parità sarà eliminato il FantaParco più basso in graduatoria nella stagione precedente.
In caso di ulteriore parità, la decisione sull’eliminazione viene rimessa alla sorte (sorteggio random informatizzato).
Le attrazioni del FantaParco fallito verranno rimesse all’ASTA “stagionale” tra i GIOCATORI rimanenti, al proprio prezzo base. Il giocatore fallito non percepisce alcun compenso ed è fuori dal gioco.

5.0 CONTRIBUTO DEGLI “SPONSOR”
Ad ogni stagione, gli sponsor attribuiscono ai parchi un contributo pari a ¼ della somma del valore nominale delle attrazioni possedute (inclusi gli show e le horror house) arrotondato all’unità per difetto.

7.0 MANUTENZIONE DELLE ATTRAZIONI.
Ciascuna attrazione ha un costo di manutenzione su base stagionale (dichiarato al momento dell’ASTA iniziale). Il Giocatore è OBBLIGATO a pagare il costo di manutenzione delle attrazioni prima dell’inizio di ciascuna nuova stagione.
7.1 ATTRAZIONI CHE NON SI POSSONO MANTENERE (VENDITA FORZATA O CHIUSURA).
Le attrazioni che non si possono mantenere (per mancanza di crediti) possono essere immediatamente rivendute al banco e se ne riscuote il prezzo nominale -1. (Questo significa che le attrazioni che hanno un valore di 2 e devono essere cedute, restituiscono 1, quelle che valgono 6, restituiscono al Giocatore 5 crediti etc… Fanno eccezione solo le attrazioni da 1 che, se cedute, generano comunque 1 credito: il minimo necessario affinchè il giocatore rimanga “in vita” mantenendo la possibilità di acquistare ciascuna delle 6 attrazioni obbligatorie).
In alternativa alla vendita forzata, il parco ha la possibilità di tenere con sé l’attrazione ma CHIUSA per la sola stagione seguente (trascorsa la quale l’attrazione deve essere riaperta -grazie alla manutenzione- oppure venduta). L’attrazione chiusa “conta” tra le attrazioni di tipologia obbligatoria

7.2 “FARE CASSA” CON LE VENDITE VOLONTARIE.
Una volta conclusa la manutenzione e la vendita forzata di attrazioni, si può procedere ad una vendita volontaria di attrazioni da parte di tutti i parchi che lo desiderino allo scopo di incassare i crediti derivanti dalla vendita e di rinnovare la propria offerta. Nella fase della vendita volontaria, il compenso ricavato è pari al costo nominale delle attrazioni stesse (questo significa che le attrazioni che hanno un valore di 2, restituiscono 2 crediti, quelle che valgono 6, restituiscono al Giocatore 6 crediti etc…).
Il giocatore che sceglie di vendere volontariamente una propria attrazione (già mantenuta) percepisce un compenso extra se la sua attrazione viene acquistata da altri un prezzo superiore a quello nominale.

8.0 PROSECUZIONE DEL GIOCO: ASTE STAGIONALI
All’inizio di ogni stagione (dopo il fallimento di un parco e la manutenzione delle attrazioni) vengono immesse in gioco (all’asta) nuove attrazioni (che vanno a sommarsi a quelle invendute, a quelle cedute volontariamente e a quelle uscenti dal fallimento dei FantaParchi eliminati) e vengono sbloccati nuovi livelli nella lista degli Show e delle Horror house.
Terminata l’asta delle attrazioni, i giocatori provvedono (con i crediti risparmiati) a comprare o potenziare gli Show e le Horror house e, infine, all’eventuale restauro della tematizzazione.

8.1 COMUNICATO STAMPA E RIDEFINIZIONE DEI PREZZI
Al termine di ogni asta stagionale, dopo aver giocato le carte-azione, ciascun Giocatore ha la possibilità di riscrivere un (sintetico) comunicato di presentazione della nuova stagione nel proprio parco, con lo scopo di presentare le novità ed invogliare i Guest a visitarlo.
Ad ogni nuova stagione [esclusa l’ultima!] ciascun FantaParco può ridefinire i prezzi del biglietto d’ingresso (1/2/3) e dell’abbonamento (2/3/4)

8.2 ULTIMA STAGIONE
Quando ormai sono rimasti in gara solo due parchi, la partita si conclude con la scelta dei GUEST che proclamano il vincitore (senza distinguere tra assegnazione di crediti, abbonamenti o ingressi).
Il gioco termina con la proclamazione del vincitore, senza la fase della MANUTENZIONE delle attrazioni.

9.0 BAN DI UN GIOCATORE O DI UN GUEST
Il Master stabilirà dei tempi perentori per la presentazione dei parchi e per l’esecuzione delle votazioni e sarà responsabilità dei Giocatori e dei Guest non attardarsi oltre la scadenza, a pena di squalifica e sostituzione.
Il Master ha facoltà di squalificare (e sostituire) i GIOCATORI e i GUEST che:
a] vìolino la segretezza delle ASTE e/o facciano accordi tra loro per alterare l’esito delle ASTE.
b] ritardino gravemente e ingiustificatamente il gioco;
c] vìolino deliberatamente e ripetutamente il regolamento ;
d] inneschino o alimentino flame, polemiche, provocazioni e offese.