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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.
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Messaggio Da muchwoo
#310659 Continua senza sosta la mia operazione nostalgia:

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Aggiunto diversi dettagli, la stazione (con coda) e diverse normal map.

Inoltre ho aggiunto la possibilità di colorare con 3 colori diversi contemporaneamente il braccio principale, la cabina di controllo e tutte le ringhiere presenti nella flat-ride.

Il movimento è basato sulla fisica e non su animazioni.
La gondola principale ha un peso ed è collegata al braccio, il motore imprime una forza(torsione) sull'asse Y (in TPS Y è Z) al braccio. Questa forza è decisa da me in base al tempo e all' effetto che voglio raggiungere.
Quando la torsione è troppo forte, imposto una forza contraria per controllare meglio il giro e rallentarlo.
Se si esagera con la torsione si rischia di far collassare la flat-ride, in questo caso la gondola va fuori asse un pò come nella realtà.

Oltre a questi elementi fisici aggiungerò delle animazioni per la chiusura del cancellino principale della gondola e ovviamente la chiusura delle protezioni.

Il modello si aggira sui 45mila poligoni, il mio Space Jump ne ha 125mila.

Spero di concludere il tutto entro questa settimana per passare finalmente alla stazione di Raptor che voglio rendere disponibile quando la fase 3 sarà disponibile per tutti.
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Messaggio Da muchwoo
#311858 Volevo condividere questo mio nuovo lavoro che sto facendo in collaborazione con un mio amico di TPS:

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... è ancora WIP, ma sta prendendo forma.


...inoltre ho caricato la prima versione alpha della mia "Nuvola" sullo steam workshop.

-Ecco il teaser:



Cosa ne pensate?
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Messaggio Da muchwoo
#312433 In attesa di mettere la mani sull'editor di coaster posto alcuni aggiornamenti sulle mie ultime creazioni in costruzione.
Sono realizzate insieme ad un'altro mio amico che ho conosciuto tramite TPS.

Saloon Gardaland:

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-Se qualcuno ha delle immagini della parte posteriore può postarmele? Ho problemi a trovarle e fatico a ricordare la corretta geometria :)

Raptor Stazione:

Il progetto per il momento è fermo perchè ci stiamo concentrando sull' area western ma sopratutto devo reperire immagini che non trovo in internet. Nello specifico la parte tra l'ingresso dell'attrazione e la fine della coda.

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Di recente invece abbiamo reso disponile sullo Steam Workshop alcuni elementi del Buffalo Ranch (incluso):
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Messaggio Da equize
#312495 Molto carino il buffalo ranch :D
Sto vedendo che theme park studio puo essere anche usato al posto di nolimits 2, quando finisci raptor posta che sono interessato :)
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Messaggio Da muchwoo
#312577 Adesso mi sto concentrando sul Saloon di Gardaland perché ho qualche problema con la struttura della stazione, appena ho news aggiorno il topic…
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Messaggio Da Lucantropo
#312621 Io invece mi concentrerei nell'applicare AF e Mapping a go go perchè quelle texture piatte e slavate in lontananza, specialmente la pavimentazione del Buffalo, non si possono vedere... :mrgreen: :mrgreen: e magari un po' di tassellation (se è supportata) per le corna.. ? :lol:

Dai scherzo, lo so, sono cose che si possono fare a posteriori, ma.. :lol:

Parlando invece degli oggetti bel lavoro, e che strano veder rivivere la Nuvola ! :D
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Messaggio Da muchwoo
#312648 Grazie! La nuvola è sempre la nuvola!

Riguardo il resto, tutte le texture sono mappate, ma come ogni gioco ci sono punti camera (e luce) dove l'effetto si vede meglio ed in altri peggio (se scoperchio il buffalo ranch magicamente il pavimento diventa più definito)…

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Inoltre il discorso "texture piatte" è davvero un discorso delicato, nel senso che va anche molto a gusto…secondo alcuni le mie texture hanno troppa profondità rispetto a quelle normali nel gioco (ed è vero, ma io amo Skyrim che ha delle normal map fantastiche e profonde).

Purtroppo il gioco non supporta bump map ed ambient occlusion, ma solo normal map, diffuse map e RGBMask.
Un'altra cosa che non aiuta è il sistema di illuminazione che paragonato con i ben più moderni UDK4 e Cry Engine3, non può che uscirne a pezzi.

In ogni caso devo dire che nel complesso la grafica non è male per questa tipologia di giochi (in generale non hanno neanche le normal map!)
ma spero in un miglioramento del sistema di illuminazione e l'aggiunta di AO e Bumb map.

Per capire visivamente:
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In questo caso anche io amante delle normal map devo dire che l'effetto non funziona, ci sono troppi dettagli del legno che alla fine lo rendono molto più irreale.
Il basamento invece usa la stessa texture di quello del buffalo ranch, ma in questo caso non c'è normal map ed il risultato è ancora più piatto...
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Messaggio Da muchwoo
#312708 Purtroppo mi hanno cucito la bocca, ma secondo me manca davvero poco...
Ma la cosa importante è : cosa ne pensi di questo editor?
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Messaggio Da peppe2994
#312718 Guarda, intanto ho deciso di comprare il programma quand'era in offerta, perché a quella cifra non ho saputo resistere. Purtroppo non ho completamente il tempo di poterci lavorare, ma sono riuscito comunque a farmi un'idea effettuando alcune prove.

Dai video e dalle descrizioni avevo capito che vi era molta libertà, ma non pensavo così tanta.
Intanto una cosa che non ho capito come funziona è il terraforming. Come si fa a modellare?

Il resto è tutto molto chiaro. E' semplice per chi vuole il gioco facile, ma provvisto di qualunque tipo di opzione per gli utenti esperti.
Spettacolare l'editor per le animazioni e la versatilità nell'importare qualunque cosa.

A prima vista invece l'editor dei coaster sembra il connubio perfetto tra la rapidità d'uso di RCT3 e la libertà di no limits.
Però dal video non si capisce tutto, in particolare cosa si potrà controllare durante la fase di test. Piena libertà di controllo manuale o solamente versione automatica?
E poi c'è la parte alla quale tenevo di più, ormai le attrazioni si sono evolute con sezioni speciali e parti in reverse che ancora nessuno permette di realizzare agevolmente.

Non so se conosci no limits, ma il punto adesso è, Themepark Studio lo supererà?
Gli elementi per valutare sono ancora troppo pochi.
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Messaggio Da muchwoo
#312738 Il terraforming funziona in modo diverso da RCT3, praticamente selezioni una delle mappe di profondità dalla finestra, con CTRL ne regoli la dimensione e poi tenendo premuto il tasto sinistro del mouse l'editor alzerà il terreno nelle parte più bianche dell'immagine e lo abbasserà in quelle nere. Ci sono diversi comandi per regolarne la morbidezza, velocità e altre cose.
Inoltre sempre nella stessa finestra trovi alcune icone che permettono di ammorbidire e smussare il terreno.
In futuro verrà inserita la possibilità di pitturare il terreno come in RCT3 (o almeno così c'è scritto sulla loro pagina di steam) per il momento c'è una finestra dove puoi importare le tue texture se vuoi sostituirle a quelle originali. Il gioco ragiona come se ci fossero 3 livelli di altezza e per ogni livello corrisponde una texture (pianura,collina,montagna), il gioco poi fonde i bordi delle texture per rendere tutto più omogeneo.

Per il discorso roller coaster, il mio punto di vista è che TPS non supererà NL2, NL2 è stato fatto in 8 anni e tratta esclusivamente coaster mentre TPS ha la pretesa di voler rappresentare tutti gli aspetti di un parco a tema rinunciando a qualche cosa.

Il rilascio di questa fase3 sarà effettuato in 3 fasi(!), per ogni fase verranno introdotte nuove funzioni e quasi sicuramente nuove tipologie di coaster. Dal video puoi notare i passi avanti fatti riguardo ai supporti, se guardi i vecchi video erano dei tubi che non erano nemmeno agganciati al coaster ora invece li trovo ben fatti e molto realistici...

Se hai provato TPS puoi farti anche un idea di come funzionano i nodi del coaster (le palle colorate)... dal video non ti sembrano simili ai nodi dei percorsi :D ?
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Messaggio Da peppe2994
#312740
muchwoo ha scritto:Se hai provato TPS puoi farti anche un idea di come funzionano i nodi del coaster (le palle colorate)... dal video non ti sembrano simili ai nodi dei percorsi :D ?


Esatto, sono praticamente identici, soltanto che nei coaster ti muovi nello spazio invece che sul piano.
In teoria parliamo di massima libertà, in pratica dovrebbero esserci degli strumenti che impediscano la creazione di percorsi impossibili come i grafici delle forze oppure i punti critici evidenziati.

Al momento effettivamente sembra vogliano mettere tutto, però quando il gioco finalmente sarà completo bisognerà valutare quali pezzi si sono persi per strada.
Al momento il terraforming non mi convince. Dico al momento perché devono inserire ancora funzioni. Quello di RCT era imbattibile. Con quello in testa sarà dura trovarne uno migliore.
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Messaggio Da muchwoo
#312754 Fase 3a disponibile per il download!!!!

Adesso è possibile costruire i primi roller coaster!

Ecco il mio teaser per celebrare l'evento:
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Messaggio Da peppe2994
#312769 L'ho provato questa mattina,
i presupposti sono buoni ma ancora ci sono pochissimi elementi. La qualità dei dettagli invece è molto elevata, questo lo si vede immediatamente :)

Volevo chiederti invece se sono io che non lo so usare, oppure ancora i nodi non sono abilitati ai movimenti in tutte e tre le direzioni?
Al momento si può regolare tutto tranne questo giusto?

Per quanto riguarda le pochissime funzioni disponibili, sono tutte molto versatili ed intuitive. Comodissima la regolazione rapida della grandezza dei vari pezzi ed inversioni già pronte (in numero estremamente limitato purtroppo).
Invece le note dolenti (sempre momentaneamente) sono l'impossibilità di inclinare a piacimento i binari e di poter invertire con evoluzioni personalizzate composte da elementi semplici il senso di marcia del treno.

Insomma non ci siamo. Ovviamente ripeto di nuovo altrimenti si creano incomprensioni,che questa è semplicemente la prima parte dell'editor, quindi è solo un giudizio parziale.
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Messaggio Da muchwoo
#312770 In realtà puoi già fare tutto quello che dici con l'editor :D ... semplicemente clicca sull'icona a forma di palla e troverai tutte le funzioni avanzate per i nodi. I binari si possono inclinare senza problemi (utilizza lo slider pitch) e si possono creare figure con le funzioni avanzate.

Ecco un esempio fatto in 2 minuti:
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-Alla faccia dei programmatori che mi dicevano che non era possibile rifare sequoia!

Questa figura in TPS per il momento non esiste, ma smanettando con l'editor avanzato o semplicemente usando i controlli di TPS puoi fare cose di questo tipo.

Questo invece un utente:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=298129004

Ecco l'editor avanzato di cui ti parlavo:
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Questi invece i comandi con cui puoi muovere i nodi in ogni modo nello spazio 3d:
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Una volta selezionato quello che si desidera, tenendo premuto il tasto ALT, CTRL e SHIFT si abilita le relativa funzione.

Rimane che nei prossimi mesi TPS dovrà introdurre nuove figure già pronte, perchè costruire manualmente ogni volta figure complesse richiede molto tempo e molta precisione.

Oltre alle nuove figure spero nell' introduzione di nuovi treni e qualche "funzione tecnica" per la gestione dei coaster. Più treni per coaster sono già previsti, ma mi piacerebbe avere anche qualche funzione extra come un sistema per valutare velocità e forze, la possibilità di vedere l'altezza di ogni singolo nodo e la possibilità di costruire tracciati con un sistema di "binari di scambio" (tipo 13th, Expedition everest...).

Bisogna comunque dire che nei prossimi aggiornamenti sono previsti wodden and floorless coaster, l'abilità di muoversi nel coaster mentre è in prima persona, aggiunta di freni e boost anche a livello grafico e un sistema per ammorbidire le giunture tra nodi (come non si sa:D )... Speriamo di vedere aggiornamenti il prima possibile!