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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.

Come si dovrebbe chiamare lo Spinning Coaster?

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Messaggio Da Lucantropo
#326441
muchwoo ha scritto:Magari facciamo una cartella dropbox dove scambiarci i file singoli e usiamo il workshop per il parco...


Proprio quello che intendevo! I files singoli li potreste condividere su DropBox tra "addetti ai lavori", così che chi ci deve mettere le mani concretamente abbia i singoli pacchetti da lavorarsi.

Mentre il parco aggiornato nei diversi stadi di lavorazione si può caricare sul Workshop dove chi vuole semplicemente monitorare/verificare/testare lo stato di avanzamento può farlo senza doversi importare i singoli files, ma mantenendo aggiornata la sottoscrizione al Workshop 8)
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Messaggio Da muchwoo
#326445 Si sul workshop a seconda dello sviluppatore si può aggiornare il mod oppure eliminarlo ed inserire la successiva versione (come TPS), non so NL2 come funziona devo ancora informarmi bene.

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Qualche nuovo elemento, shader e primi test per capire come funzionano le specular maps in NL2.

EDIT:
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Messaggio Da Lucantropo
#326448 Però a me tutto sto blu lampeggiante non garba troppo, sarà che per ora è accostato ancora solo a del nudo cemento? :)

Anche la palla di lava cercherei di renderla una struttura "umana", facente parte della stazione/insediamento.

Non mi avete detto che ne pensate del "tema ADR1FT" da utilizzarsi per decorare la ride dal punto di vista esterno e interno nella zona pre-lancio... non so se vi piaccia quell'idea ? :)
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Messaggio Da muchwoo
#326457
Per il logo mi sa che si fa prima a contattare penny o hermy, oggi vedo

Grazie Ago!

Però a me tutto sto blu lampeggiante non garba troppo

I punti blu stanno iniziando ad avere shader diversi (come per le frecce prima del lancio). Adesso come dici tu, ci sono troppe cose lampeggianti.

Non mi avete detto che ne pensate del "tema ADR1FT" da utilizzarsi per decorare la ride dal punto di vista esterno e interno nella zona pre-lancio... non so se vi piaccia quell'idea ?

Magari con un esercito di artisti 3d e l'unreal engine 4 possiamo farcela :).
Posso prendere spunto se ci sono delle cose specifiche che ti sembrano interessanti ma non aspettarti nemmeno lontanamente il livello di complessità che questo gioco dimostra... ADR1FT fa solo quello, mentre questa è una piccola area di un parco a tema, dobbiamo dosare bene le risorse a disposizione o rischiamo di avere un parco con un entrata e 2 coaster a 15FPS.

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Questa per esempio mi piace molto ed è abbastanza fattibile :D
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Messaggio Da Lucantropo
#326472 Ma naturale! Non pensavo di ricreare ADR1FT ! :lol:

L'avevo preso ad esempio per il tipo di ambientazione.. per cui pensavo all'adozione di texture chiare/bianche, magari con delle finestre/oblò.. e comunque avere uno spazio illuminato e non buio, prima del lancio.. poi chiaramente nesusno pretende una fotocopia, era solo per spiegare il "genere"... :mrgreen:

Poi chissà, se lo reputi fattibile, il tunnel di lancio potrebbe assomigliare (ho detto assomigliare eh! :mrgreen: ) proprio a quest'ultima immagine che hai appena postato :P
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Messaggio Da muchwoo
#326473 Per il lancio volevo usare una struttura simile al cannone che sto già iniziando a costruire, la motivazione è che preferisco averlo aperto, per gasare i guest come dicevi... volevo creare questo corridoio per tematizzare parte dalla coda di SPM3 e della Drop Tower.

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Messaggio Da Lucantropo
#326484 Ma secondo me il tuo cannone con le finestre va benissimo infatti.. anzi, forse si potrebbero fare meno finestre, ma più ampie, così da avere meno montanti ad oscurare la visuale ?

la parte pre-lancio potrebbe anche essere al coperto ed eventualmente prevedere vetrate che non ostacolino la visione del cannone, ma che, sull'altro lato, essendo al coperto diano più la sensazione di essere "all'interno di una base".
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Messaggio Da peppe2994
#326515 Se è per un discorso di potenza grafica, puoi fare una versione light giocabile ed una bella pesante ricca di dettaglio. Qualcuno che ha potenza di calcolo poi tira fuori un video bello fluido.

Per i cartelloni io voto inglese, oppure un mix. Un lato inglese ed uno in italiano nello stesso totem.
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Messaggio Da Lucantropo
#326518
peppe2994 ha scritto:Se è per un discorso di potenza grafica, puoi fare una versione light giocabile ed una bella pesante ricca di dettaglio. Qualcuno che ha potenza di calcolo poi tira fuori un video bello fluido.


+1!

Anche a me piacerebbe una versione diciamo a dettagli MEDI ed una a dettagli ALTI 8)

Ma non so se sia fattibile, nel senso che fare due versioni, con doppie versioni dei modelli poligonali per ogni struttura temo sia un doppio lavoro, non una osa che può fare il software. Forse al max si potrebbero fare due pacchetti texture con diversi livelli di definizione, ma non sono sicuro nemmeno di questo...

A meno che...... non sia possibile creare la mappa seguendo la scalabilità delle impostazioni grafiche del gioco in se... in tal caso ognuno diminuisce il livello di dettaglio dal pannello delle impostazioni, se la mappa pesa troppo.
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Messaggio Da muchwoo
#326521 Il discorso memoria è abbastanza complesso.
Sicuramente non realizzerò 2 versioni diverse degli stessi modelli, ma saranno tutti low/medium poly (per quanto possibile). Realizzare anche i modelli in alta richiederebbe il triplo del tempo.
Riguardo alle textures si può invece pensare di avere 2 versioni, una con textures in qualità più alta ed un'altra con textures dimezzate di dimensioni.
Tenete conto che già adesso con 3 coaster, 4 luci, effetto notte e 50K di poligoni per le strutture custom il gioco scende a 15FPS in alcuni punti, sul mio Mac che monta una Nvidea750M 2GB ddr5.
E' vero che non ho ottimizzato ancora nulla (e le textures son tutte 1K), ma giusto per farvi capire i limiti del motore di NL2. L'informatica è una scienza che si basa su risorse limitate, questo è uno dei casi in cui si nota di più :D .
Per essere chiari non realizzerò mai una cosa simile ad "air" (presente sul workshop), semplicemente perchè pascolare per un parco o fare coaster con una media di 5-10fps lo trovo molto peggio, rispetto ad avere textures più in bassa e modelli meno definiti ma ad una maggior fluidità.
Questo non dipende neanche troppo dalla potenza della scheda video, è un limite fisico del motore di gioco.
La mia idea era quella di fare 2 versioni, una "lights ON" ambientata di notte con tutte le luci funzionanti ed un'altra ambientata di giorno senza luci (o drasticamente meno a seconda delle esigenze) molto più leggero (passiamo da 15FPS ad una media di 45FPS con l'attuale build).
Comunque è un discorso che si riproporrà sicuramente più avanti, quando dovrò prendere delle decisioni su come ottimizzare il parco :D .

Infine un veloce video sul WIP dell'area spaziale:

Per la gioia di Lucantropo ho iniziato a lavorare sul primo tunnel :D .

Discorso lingua invece come preferite, diciamo che l'inglese funziona meglio con la community di Steam, l'Italiano con quella di theparks :D .
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Messaggio Da Liquid_Snake
#326522 Per il momento il mio pc non va bene nemmeno per i coaster singoli, quindi non mi contate :lol: però ho in programma di farmi da qui ad un anno un bel pc fisso potente custom quindi per ora punto sulle versioni leggere, in futuro mi candido per mostrare quelle pesanti :lol:
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Messaggio Da muchwoo
#326524 Si per ora mi sto concentrando per avere un parco con una media di 25-35 FPS sul mio mac che monta una scheda di fascia media. Tra un mesetto (stima a caso) lo caricherò sul workshop in modo da testarlo su più macchine per capire come si comporta su hardware differenti.
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Messaggio Da Lucantropo
#326526 Il limite della tua è che di fatto è una scheda Mobile, più o meno dovrebbe essere simile ad una 550Ti/650 per Desktop, ma concordo PIENAMENTE con te sul fatto che il motore di NL2 non sia il massimo dell'efficienza, basti pensare che ci sono mappe dove anche la mia 970 stuttera o mostra drop di framerate indecenti, nonostante il carico sulla GPU magari non arrivi nemmeno a superare il 50/60%... per cui la potenza dell'hardware da sola non risolverebbe il problema se il motore del gioco viene appesantito esageratamente.

In definitiva, la tua 750m è certamente un ottimo benchmark su cui basarsi per puntare ad ottenere un risultato ampiamente fruibile ad un pubblico vasto. 8)

A proposito, ma su cosa si basa NL2? A me sa un po' di UE, però magari mi sbaglio... :-P

Sarebbe interessante cercare di capire quali siano gli effetti o i filtri che più di altri impattano sulle prestazioni, spesso ce ne sono alcuni che hanno un grande carico, ma una resa visiva modesta e di cui si può facilmente fare a meno, ma questo cambia un po' da motore a motore.. NL2 usa le DX9, vero ? Questo per esempio è un grosso limite in quanto non permette di usufruire della Tassellation che permetterebbe di ottenere modelli dalle curve più omogenee e smussate senza la necessità di aggiungere ulteriori poligoni in quanto gli "spazi" verrebbero calcolati in post-processing dalla GPU, con una rapidità di rendering globale molto superiore al dover calcolare invece i poligoni effettivi prima di poter applicare qualsiasi altra cosa, a partire dalle texture..
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Messaggio Da peppe2994
#326548 Non ho mai provato a far collassare la mia scheda video con no limits, un esperimento interessante :)

Due domande, il motore di gioco cambia da edizione standard a professional?
Magari nella professional è migliore.

Poi, in RCT3, la cattura video avveniva frame by frame indipendentemente dai fps fino ad un certo punto.
Ci volevano giornate per video di poco conto, ma almeno erano fluidi.