- lun nov 21, 2016 11:41 pm
#346582
Lo avete voluto voi
:
PLANET COASTER SIMULATION (SEMI) EVOLVED:
Iniziamo subito con il botto, Planet Coaster (da adesso PC) è sicuramente il miglior gioco riguardante i parchi a tema. Ho volutamente evitato di inserire la parola "gestionale" ma di questo ne parleremo più avanti.
Finalmente dopo 12 anni ci troviamo di fronte ad un gioco solido, con una grafica da urlo per il genere, un comparto sonoro fantastico, controlli molto più adatti ad un'esperienza di questo periodo, un'editor di terreni fantastico ed una cura maniacale in quasi ogni settore del gioco.
LA GRAFICA CHE SPACCA
Graficamente Planet Coaster è uno dei gestionali più all'avanguardia che ci sono in circolazione. Non voglio annoiare con i tecnicismi ma Frontier ha fatto un'ottimo lavoro.
La gestione dell'illuminazione è fantastica, così come i riflessi. Le textures sono di alta qualità ed è evidente che il Team si è sforzato per mantenere la qualità più alta possibile investendo tempo e risorse.
Le ombre sono molto buone a patto di settarle su alto o ultra, inoltre ci sono altri diversi parametri come l'illuminazione globale, l'occlusione ambientale, la profondità di campo e tante altre cose che migliorano notevolmente la qualità grafica a patto di usare una grande quanità di risorse della vostra GPU.
Con la mia 1070 in un parco piccolo guadagno qualcosa come 40FPS a passare da settaggi "Ultra" a "Low".
Le animazioni delle attrazioni e dei coaster sono ovviamente fantastiche ma sono quelle dei guest che mi hanno lasciato più basito... il flusso dei guest in PC è semplicemente quello più fedele che io abbia mai provato, con i guest che grazie alle loro fantastiche animazioni permettono di capire come si sentono e quali sono i servizi di cui hanno bisogno.
Sempre per fare un esempio, le animazioni dei guest in un momento di "air-time" sono totalmente diverse rispetto a quandono prendono un pò troppi G laterali...
Insomma come avete capito PC mi ha completamente soddisfatto da questo punto di vista ma è facile capirlo guardando i vari video presenti su you tube.
MATTONCINI 2.0
Il sistema di costruzione modulare è semplicemente fantastico.
E' davvero difficile spiegare tutte le varie opzioni presenti, fondamentalmente dopo aver posizionato un pezzo sul terreno apparirà una griglia simile a RCT3 ma orientata nel verso del vostro primo pezzo che permette di posizionare i muri dell'edificio con precisione. Elementi decorativi, diverse colonne e luci si aggancieranno automaticamente sui muri che avete realizzato mentre con un menù avanzato è possibile ruotarli e muoverli a piacimento per trovare l'esatta collocazione. Una volta finito il modello lo potrete ruotare o riposizonare dove vi pare senza dover seguiere nessuna griglia. Le costruzioni possono essere duplicate parzialmente o per intere, permettendo fantastici mix e velocizzando molto la costruzione, duplicare un muro di 50 pezzi con CTRL+D è più veloce rispetto rifarlo da capo.
All'interno delle costruzioni è possibile inserire chioschi di vario tipo che si incastrano perfettamente rendendo veloce la costruzione di shops e punti ristoro completamente tematizzati e non tutti uguali come in RCT3.
Anche le stazioni dei coaster hanno la loro griglia (sembra ovvio ma TPS mi insegna...)
Inoltre è fondamentale ricordasi che PC usa la funzione UNDO e REDO.
In caso di errore si può tornare indietro con un semplice CTRL+Z ed una volta che ci si abitua non si torna più indietro (molto utile anche per non spendere soldi inutilmente). Ovviamnete questa funzione funziona per tutti i tool del gioco.
SI MA QUANTI TEMI?
I temi disponibili non sono molti e comprendono Western, Fantasy, Sci-fi, Pirati e Vanilla.
Grazie al sistema modulare è possibile mescolarli per realizzare strutture che possono tranquillamente sembrare un tema non presente in PC ma questo richiede una grande quantità di fantasia e di tempo da parte del giocatore.
Spero in futuri aggiornamenti in modo da avere più pezzi pronti per la costruzione. Non dico che sia carente ma sicuramente la quantità di elementi se non verrà incrementata nei prossimi mesi potrà portare ad uno stallo di creatività nel workshop.
PERCORSI 1.9
Personalmente mi trovo davvero bene con questo sistema anche se non è preciso come il sistema modulare.
Per costruire un percorso si sceglie la lunghezza, la larghezza, l'angolo (opzionale) e si clikka sul terreno.
Molti criticano la mancanza di un sistema dove basta trascinare il mouse per scegliere la lunghezza... semplicemente lo stile alla Cities Skyline non funziona perchè i parchi necessitano una maggior precisione e varietà, realizzare curve così strette con quel sistema porta a dei percorsi come quelli presenti in RCTW, spigolosi non poco.
Inoltre è presente un comando per decidere meglio le interezioni tra percorsi che permetto di creare incroci interessanti e sempre vari.
E' anche possibile seguire la griglia di una vostra costruzione o di altri percorsi per creare piazze e percorsi precisi, inoltre in questa modalità è possibile creare percorsi ad angolo e non curvi.
Sono presenti scale e ringhiere attivabili e disattivabili a piacere così come i supporti dei percorsi sopraelevati.
Ovviamente è possibile cambiare la texture del percoso anche dopo averlo costruito.
Sono presenti anche percorsi trasparenti per la massima customizzazione o per tenere un look più naturalistico nel vostro parco.
Anche quì è importante ricordarsi i comandi da tastiera per velocizzare la costruzione, inizialmente servirà un pò di tempo per prendere la mano ma una volta padroneggiato rimane il miglio path sytem per un gioco di questo genere. Trovo improbabile che i ragazzi di Frontier riescano a migliorare questo sistema, ottimo ma non completamente perfetto.
IT'S COASTER TIME!
L'editor di coaster ammetto che è quello che mi ha dato sempre problemi fin dalla prima Alpha.
Dopo una ventina di ore abbondanti ho finalmente capito il motivo, avevo un'approccio alla NL2 e RCTW. In realtà l'editor di PC è una falsa spline e neanche in modo tanto nascosto viene fuori l'anima da RCT3.
Una volta posizionata la stazione è possibile creare il seguente pezzo di tracciato decidendo la lunghezza, inclinazione, direzione e roll traminte dei pulsanti vicini al tracciato appena posizionato.
E' possibile usare degli angoli predefiniti o la modalità libera come nel path system anche se vi consiglio di attivare lo snap angle prima di realizzare lift, freni e cose di questo tipo che necessitano un preciso allineamento per essere costruite.
Il tracciato viene costruito quindi pezzo per pezzo un pò come succedeva in RCT3 e non muovendo una spline come No limits o RCTW. Inizialmente spiazzato ho capito dopo il motivo di questa scelta.
Una volta concluso il coaster è possibile modificare ogni singolo pezzo del tracciato (nei limiti del possibile) magari alzandolo di qualche metro o cambiando leggermente l'inclinazione e così via. Ovviamente non è possibile stravolgere il coaster ma permette piccoli ritocchi per migliorare il tracciato sia a livello estetico che di forze G e così via.
Un'altro strumento che ci viene in supporto è lo smooth tool che permette di ammorbidire le forme troppo spigolose del nostro tracciato o rendere più "armonioso" il banking dei nostri pezzi del percorso.
Tramite uno slider è possibile selezionare più pezzi contemporaneamente andando ad agire su particolari zone del coaster. Queste funzioni sono davvero utili e se usate bene migliorarano molto la qualità del coaster.
Infine propio perchè il sistema a "pezzi" è meno flessibile rispetto alle spline, Frontier ci ha riempito di figure realizzate da loro: non invertite, loop ed avvitamenti.
La dimensione di questi elementi è regolabile ed il risultato è che sono molto comode da utilizzare.
Una volta realizzato il tracciato (o nel mentre) è possibile attivare il test con relative mappe per visualizzare G, velocità e altre cose di questo tipo in tempo reale sul percorso.
E' possibile utlizzare più treni e ci sono diverse configurazioni per farlo.
Una cosa che manca dal mio punto di vista sono i valori relativi l'inclinazione e l'angolo mentre si realizza il tracciato, senza snap angle si va ad occhio...
I coaster sono circa una trentina e comprendono 4d, wings, RMC, wooden, Inverted, Flying ed in generale quelli "più di moda" in questo periodo oltre a qualche Junior tematizzato. Personalmente sono molto soddisfatto sia riguardo la qualità che quanità.
TERRAIN SYSTEM
L'editor del terreno per la prima volta in questo genere funziona a voxel, questo ha permesso al team di portare la modelazzione dell'ambiente su un altro livello.
Adesso con pochi semplici tasti è possibile creare caverne, scolpire forme, creare isole fluttuanti e tutto quello che ci passa per la testa con risultati strabilianti in pochissimo tempo.
Il tool reagisce alle costruzioni ed agli altri elementi del parco, per cui non ci troveremo a sommergere un coaster se si crea una montagna sopra, ma anzi verranno creati dei tunnel dove sono presenti le rotaie del coaster mentre la montagna si crea. Stessa cosa per flat ride &co.
Questo sistema mostra i suoi limiti nella precisione, creare del terreno in modo perfetto sotto un percorso rialzato è davvero difficile e per il momento non sembra esserci una funzione per far questo in modo automatico.
E TUTTO IL RESTO?
Le flat ride sono poco meno di una trentina e diversi utenti criticano la bassa quantità, io cerdo che per il momento il numero di flat ride è più che sufficiente per realizzare un parco e approvo l'idea prima la qualità e poi quanità.
Ogni flat ride può essere sia personalizzata nei colori che nel giro, questa funzione è davvero divertente e permette di creare programmi personalizzati per ogni ride. Voglio un top spin con 100 rotazioni? nessun problema! Ovviamente i parametri di nausea, paura e divertimento cambieranno di conseguenza.
Oltre alle flat ride sono presenti 2 water ride, un log flume e le rapide.
Graficamente non sono niente male ma ancora non sono presenti stazioni ruotanti e cose di questo tipo rendendole di fatto molto simili a RCT3. L'impressione è quelle che siano state messe all'ultimo per accontentare i fan. Spero in un corposo aggiornamento da questo punto di vista sia per quantità che qualità, lo trovo uno dei punti più carenti per quanto riguarda la varietà di attrazioni.
Le transport ride sono due e possono anche bastare, una monorataia ed un trenino realizzati benissimo sia nelle animazioni che nella grafica... ma se ne aggiungono anche solo un paio in più di certo non le rifiuto (mack monorail e funicolare)!
Anche i veicoli per dark ride sono solo due, la vecchia macchinetta del villaggio degli elfi di Gardaland ed un veicolo a forma di gatto. Un vero peccato la mancanza di qualche altro veicolo più anonimo e adatto ad una vera dark-ride, specialmente perchè il trigger system di PC è completamente nuovo e davvero potente. Adesso è possibile inserire diversi punti nel nostro percorso che funzioneranno da interrutori (invisibili), questi interrutori possono essere collegati alla maggior parte degli oggetti animati o luci dei nostri edifici.
Una volta che si raggiunge un determinato interruttore tutti gli oggetti e le luci si attiveranno come nelle classiche dark ride. E' inoltre possibile decidere la durata dell'animazione (o quanto la luce rimarrà accesa) e il ritardo di attivazione una volta scattato l'interruttore. E' possibile anche collegare speaker audio, creando interessanti effetti sonori.
Riguardo gli speaker audio è possibile importare i propri file audio (.mp3 o .ogg) ed utilizzarli senza problemi in PC.
LA PARTE GESTIONALE
Infine c'è la parte più critica di PC ovvero la parte gestionale.
Lo staff è composto da meccanici, spazzini e animatori.
E' possibile selezionare delle zone per ogni elemento dello stuff così come i lavori che deve fare, cambiargli lo stipendio, promuoverlo di grado ogni tot settimane e nient'altro.
Niente stanze per far riposare lo staff, niente scioperi, nessuna rivalità tra staff (magari alzando gli stipendi in modo ingiusto), nessuna personalità. Per alzare la felicità ad un membro dello stuff l'unica soluzione è promuoverlo e dargli altro denaro... macchinoso non troppo "simulation evolved". Paradossalmente i guest sono decisamente molto più articolati.
Anche i lavoratori dei chioschi funzionano così e quindi se non si fa attenzione vi ritroverete una grande quanittà di negozi chiusi. A volte frustrante.
Non ci sono mappe per vedere lo sporco, le zone che incassano di più, negozi chiusi... e il tutto si traduce in un continuo zoom per vedere se c'è dello sporco in giro, i cestini sono pieni e così via... non che sia poi un gran problema dato che nel gioco una volta smossa la "biglia" si fanno soldi a palate.
Causa la mancanza di imprevisti particolari una volta iniziato a far soldi e seguendo costantemente lo stesso ritmo si annulla tutta la difficoltà del gioco e si macina facilmente una grande quanità di denaro, basta non aver fretta e costruire inizialmente con parsimonia.
La possibilità di scegliere l'orario di apertura e chiusura del parco sembrano non influire sulla parte gestionale e neanche troppo la capienza massima del parco.
Anche la possibilità di aggiungere ingredienti (come le salse) nei cibi sembra non aver ripercussioni sul gameplay.
Il gioco inoltre non incentiva all'utilizzo del biglietto singolo all'ingresso del parco, funziona ancora in modo molto simile a RCT3 dove puoi fargli pagare i WC, l'ingresso e le ride.
Questo gameplay si rivela decisamente noioso e necessita di un'iniezione di novità per essere allo stesso livello della parte artistica di PC.
Le condizioni climatiche possono essere un buon elemento così come l'aggiunta delle scartate guardie (che confermano in future patch) ma mi piacerebbe vedere anche altri imprevisti, non so, epidemia per maionese avariata, metallo fallato che dannaggia i coaster più velocemente... imprevisti che obbligano il giocatore a trovare una soluzione per non far cadere il propio impero.
Invece per il momento la sfida è davvero ridotta la minimo e si traduce sempre nel ripetere le stesse pochissime meccaniche in un ciclo continuo.
Anche le campagne marketing e la ricerca funzionano in un modo del tutto simile a RCT3 mentre le poche tabelle informative e grafici non sono di certo così "evolved" come potrebbero essere delle mappe (alla cities skyline) sovrapposte alla mappa di gioco.
CONCLUSIONI
Planet coaster è un grande gioco creativo anche se per il momento ha diverse lacune nella parte gestionale e non può certo vantare una grande quanità di elementi al suo interno.
E' decisamente di più di quello che serve per realizzare un bel parco ma è sicuro che i ragazzi di Frontier dovranno introdurre nuovi contenuti costantemente per tenere vivo l'hype e per diversificare sempre di più i contenuti del workshop.
Perchè fondamentalmente PC vive del workshop, navigando con calma all'interno è possibile trovare qualsiasi tipo di contenuto creato dagli utenti adatto al nostro parco, dal coaster alla stazione, dal chiosco al castello rendendo di fatto ogni parco diverso dall'altro.
Un'altra cosa un pò critica è l'eccessivo uso della CPU, come in RCT3 una volta arrivati ad una certa dimensione del parco le prestazioni crollano e non c'è molto da fare, con la mia 1070 mentre in un parco piccolo passare da Ultra a Low mi da 40FPS in un parco pieno mi aggiunge solo 3-4FPS.
Inoltre non aspettatevi 144fps, la media durante la campagna con la mia scheda è sui 50-70fps mentre in sandbox parto con 90fps per scendere mano a mano che il parco diventa grande (per ora sono a 30FPS con un parco bello grande e 4500 guest a1080P Ultra). Personalmente finchè non scendo sotto 30fps non voglio lamentarmi.
Ma la cosa veramente importante è che le basi di questo gioco sono solide e dispone di tool fantastici, guest fenomenali e una grafica davvero spettacolare e se Frontier continuerà ad introdurre contenuti come ha fatto con la Beta e l'Alpha ci troveremo davvero di fronte alla simulazione di parchi 2.0, per ora siamo solo alla 1.75.
sotto ogni punto di vista?
Beh, cos'è? sto silenzio!?!?
Lo avete voluto voi
PLANET COASTER SIMULATION (SEMI) EVOLVED:
Iniziamo subito con il botto, Planet Coaster (da adesso PC) è sicuramente il miglior gioco riguardante i parchi a tema. Ho volutamente evitato di inserire la parola "gestionale" ma di questo ne parleremo più avanti.
Finalmente dopo 12 anni ci troviamo di fronte ad un gioco solido, con una grafica da urlo per il genere, un comparto sonoro fantastico, controlli molto più adatti ad un'esperienza di questo periodo, un'editor di terreni fantastico ed una cura maniacale in quasi ogni settore del gioco.
LA GRAFICA CHE SPACCA
Graficamente Planet Coaster è uno dei gestionali più all'avanguardia che ci sono in circolazione. Non voglio annoiare con i tecnicismi ma Frontier ha fatto un'ottimo lavoro.
La gestione dell'illuminazione è fantastica, così come i riflessi. Le textures sono di alta qualità ed è evidente che il Team si è sforzato per mantenere la qualità più alta possibile investendo tempo e risorse.
Le ombre sono molto buone a patto di settarle su alto o ultra, inoltre ci sono altri diversi parametri come l'illuminazione globale, l'occlusione ambientale, la profondità di campo e tante altre cose che migliorano notevolmente la qualità grafica a patto di usare una grande quanità di risorse della vostra GPU.
Con la mia 1070 in un parco piccolo guadagno qualcosa come 40FPS a passare da settaggi "Ultra" a "Low".
Le animazioni delle attrazioni e dei coaster sono ovviamente fantastiche ma sono quelle dei guest che mi hanno lasciato più basito... il flusso dei guest in PC è semplicemente quello più fedele che io abbia mai provato, con i guest che grazie alle loro fantastiche animazioni permettono di capire come si sentono e quali sono i servizi di cui hanno bisogno.
Sempre per fare un esempio, le animazioni dei guest in un momento di "air-time" sono totalmente diverse rispetto a quandono prendono un pò troppi G laterali...
Insomma come avete capito PC mi ha completamente soddisfatto da questo punto di vista ma è facile capirlo guardando i vari video presenti su you tube.
MATTONCINI 2.0
Il sistema di costruzione modulare è semplicemente fantastico.
E' davvero difficile spiegare tutte le varie opzioni presenti, fondamentalmente dopo aver posizionato un pezzo sul terreno apparirà una griglia simile a RCT3 ma orientata nel verso del vostro primo pezzo che permette di posizionare i muri dell'edificio con precisione. Elementi decorativi, diverse colonne e luci si aggancieranno automaticamente sui muri che avete realizzato mentre con un menù avanzato è possibile ruotarli e muoverli a piacimento per trovare l'esatta collocazione. Una volta finito il modello lo potrete ruotare o riposizonare dove vi pare senza dover seguiere nessuna griglia. Le costruzioni possono essere duplicate parzialmente o per intere, permettendo fantastici mix e velocizzando molto la costruzione, duplicare un muro di 50 pezzi con CTRL+D è più veloce rispetto rifarlo da capo.
All'interno delle costruzioni è possibile inserire chioschi di vario tipo che si incastrano perfettamente rendendo veloce la costruzione di shops e punti ristoro completamente tematizzati e non tutti uguali come in RCT3.
Anche le stazioni dei coaster hanno la loro griglia (sembra ovvio ma TPS mi insegna...)
Inoltre è fondamentale ricordasi che PC usa la funzione UNDO e REDO.
In caso di errore si può tornare indietro con un semplice CTRL+Z ed una volta che ci si abitua non si torna più indietro (molto utile anche per non spendere soldi inutilmente). Ovviamnete questa funzione funziona per tutti i tool del gioco.
SI MA QUANTI TEMI?
I temi disponibili non sono molti e comprendono Western, Fantasy, Sci-fi, Pirati e Vanilla.
Grazie al sistema modulare è possibile mescolarli per realizzare strutture che possono tranquillamente sembrare un tema non presente in PC ma questo richiede una grande quantità di fantasia e di tempo da parte del giocatore.
Spero in futuri aggiornamenti in modo da avere più pezzi pronti per la costruzione. Non dico che sia carente ma sicuramente la quantità di elementi se non verrà incrementata nei prossimi mesi potrà portare ad uno stallo di creatività nel workshop.
PERCORSI 1.9
Personalmente mi trovo davvero bene con questo sistema anche se non è preciso come il sistema modulare.
Per costruire un percorso si sceglie la lunghezza, la larghezza, l'angolo (opzionale) e si clikka sul terreno.
Molti criticano la mancanza di un sistema dove basta trascinare il mouse per scegliere la lunghezza... semplicemente lo stile alla Cities Skyline non funziona perchè i parchi necessitano una maggior precisione e varietà, realizzare curve così strette con quel sistema porta a dei percorsi come quelli presenti in RCTW, spigolosi non poco.
Inoltre è presente un comando per decidere meglio le interezioni tra percorsi che permetto di creare incroci interessanti e sempre vari.
E' anche possibile seguire la griglia di una vostra costruzione o di altri percorsi per creare piazze e percorsi precisi, inoltre in questa modalità è possibile creare percorsi ad angolo e non curvi.
Sono presenti scale e ringhiere attivabili e disattivabili a piacere così come i supporti dei percorsi sopraelevati.
Ovviamente è possibile cambiare la texture del percoso anche dopo averlo costruito.
Sono presenti anche percorsi trasparenti per la massima customizzazione o per tenere un look più naturalistico nel vostro parco.
Anche quì è importante ricordarsi i comandi da tastiera per velocizzare la costruzione, inizialmente servirà un pò di tempo per prendere la mano ma una volta padroneggiato rimane il miglio path sytem per un gioco di questo genere. Trovo improbabile che i ragazzi di Frontier riescano a migliorare questo sistema, ottimo ma non completamente perfetto.
IT'S COASTER TIME!
L'editor di coaster ammetto che è quello che mi ha dato sempre problemi fin dalla prima Alpha.
Dopo una ventina di ore abbondanti ho finalmente capito il motivo, avevo un'approccio alla NL2 e RCTW. In realtà l'editor di PC è una falsa spline e neanche in modo tanto nascosto viene fuori l'anima da RCT3.
Una volta posizionata la stazione è possibile creare il seguente pezzo di tracciato decidendo la lunghezza, inclinazione, direzione e roll traminte dei pulsanti vicini al tracciato appena posizionato.
E' possibile usare degli angoli predefiniti o la modalità libera come nel path system anche se vi consiglio di attivare lo snap angle prima di realizzare lift, freni e cose di questo tipo che necessitano un preciso allineamento per essere costruite.
Il tracciato viene costruito quindi pezzo per pezzo un pò come succedeva in RCT3 e non muovendo una spline come No limits o RCTW. Inizialmente spiazzato ho capito dopo il motivo di questa scelta.
Una volta concluso il coaster è possibile modificare ogni singolo pezzo del tracciato (nei limiti del possibile) magari alzandolo di qualche metro o cambiando leggermente l'inclinazione e così via. Ovviamente non è possibile stravolgere il coaster ma permette piccoli ritocchi per migliorare il tracciato sia a livello estetico che di forze G e così via.
Un'altro strumento che ci viene in supporto è lo smooth tool che permette di ammorbidire le forme troppo spigolose del nostro tracciato o rendere più "armonioso" il banking dei nostri pezzi del percorso.
Tramite uno slider è possibile selezionare più pezzi contemporaneamente andando ad agire su particolari zone del coaster. Queste funzioni sono davvero utili e se usate bene migliorarano molto la qualità del coaster.
Infine propio perchè il sistema a "pezzi" è meno flessibile rispetto alle spline, Frontier ci ha riempito di figure realizzate da loro: non invertite, loop ed avvitamenti.
La dimensione di questi elementi è regolabile ed il risultato è che sono molto comode da utilizzare.
Una volta realizzato il tracciato (o nel mentre) è possibile attivare il test con relative mappe per visualizzare G, velocità e altre cose di questo tipo in tempo reale sul percorso.
E' possibile utlizzare più treni e ci sono diverse configurazioni per farlo.
Una cosa che manca dal mio punto di vista sono i valori relativi l'inclinazione e l'angolo mentre si realizza il tracciato, senza snap angle si va ad occhio...
I coaster sono circa una trentina e comprendono 4d, wings, RMC, wooden, Inverted, Flying ed in generale quelli "più di moda" in questo periodo oltre a qualche Junior tematizzato. Personalmente sono molto soddisfatto sia riguardo la qualità che quanità.
TERRAIN SYSTEM
L'editor del terreno per la prima volta in questo genere funziona a voxel, questo ha permesso al team di portare la modelazzione dell'ambiente su un altro livello.
Adesso con pochi semplici tasti è possibile creare caverne, scolpire forme, creare isole fluttuanti e tutto quello che ci passa per la testa con risultati strabilianti in pochissimo tempo.
Il tool reagisce alle costruzioni ed agli altri elementi del parco, per cui non ci troveremo a sommergere un coaster se si crea una montagna sopra, ma anzi verranno creati dei tunnel dove sono presenti le rotaie del coaster mentre la montagna si crea. Stessa cosa per flat ride &co.
Questo sistema mostra i suoi limiti nella precisione, creare del terreno in modo perfetto sotto un percorso rialzato è davvero difficile e per il momento non sembra esserci una funzione per far questo in modo automatico.
E TUTTO IL RESTO?
Le flat ride sono poco meno di una trentina e diversi utenti criticano la bassa quantità, io cerdo che per il momento il numero di flat ride è più che sufficiente per realizzare un parco e approvo l'idea prima la qualità e poi quanità.
Ogni flat ride può essere sia personalizzata nei colori che nel giro, questa funzione è davvero divertente e permette di creare programmi personalizzati per ogni ride. Voglio un top spin con 100 rotazioni? nessun problema! Ovviamente i parametri di nausea, paura e divertimento cambieranno di conseguenza.
Oltre alle flat ride sono presenti 2 water ride, un log flume e le rapide.
Graficamente non sono niente male ma ancora non sono presenti stazioni ruotanti e cose di questo tipo rendendole di fatto molto simili a RCT3. L'impressione è quelle che siano state messe all'ultimo per accontentare i fan. Spero in un corposo aggiornamento da questo punto di vista sia per quantità che qualità, lo trovo uno dei punti più carenti per quanto riguarda la varietà di attrazioni.
Le transport ride sono due e possono anche bastare, una monorataia ed un trenino realizzati benissimo sia nelle animazioni che nella grafica... ma se ne aggiungono anche solo un paio in più di certo non le rifiuto (mack monorail e funicolare)!
Anche i veicoli per dark ride sono solo due, la vecchia macchinetta del villaggio degli elfi di Gardaland ed un veicolo a forma di gatto. Un vero peccato la mancanza di qualche altro veicolo più anonimo e adatto ad una vera dark-ride, specialmente perchè il trigger system di PC è completamente nuovo e davvero potente. Adesso è possibile inserire diversi punti nel nostro percorso che funzioneranno da interrutori (invisibili), questi interrutori possono essere collegati alla maggior parte degli oggetti animati o luci dei nostri edifici.
Una volta che si raggiunge un determinato interruttore tutti gli oggetti e le luci si attiveranno come nelle classiche dark ride. E' inoltre possibile decidere la durata dell'animazione (o quanto la luce rimarrà accesa) e il ritardo di attivazione una volta scattato l'interruttore. E' possibile anche collegare speaker audio, creando interessanti effetti sonori.
Riguardo gli speaker audio è possibile importare i propri file audio (.mp3 o .ogg) ed utilizzarli senza problemi in PC.
LA PARTE GESTIONALE
Infine c'è la parte più critica di PC ovvero la parte gestionale.
Lo staff è composto da meccanici, spazzini e animatori.
E' possibile selezionare delle zone per ogni elemento dello stuff così come i lavori che deve fare, cambiargli lo stipendio, promuoverlo di grado ogni tot settimane e nient'altro.
Niente stanze per far riposare lo staff, niente scioperi, nessuna rivalità tra staff (magari alzando gli stipendi in modo ingiusto), nessuna personalità. Per alzare la felicità ad un membro dello stuff l'unica soluzione è promuoverlo e dargli altro denaro... macchinoso non troppo "simulation evolved". Paradossalmente i guest sono decisamente molto più articolati.
Anche i lavoratori dei chioschi funzionano così e quindi se non si fa attenzione vi ritroverete una grande quanittà di negozi chiusi. A volte frustrante.
Non ci sono mappe per vedere lo sporco, le zone che incassano di più, negozi chiusi... e il tutto si traduce in un continuo zoom per vedere se c'è dello sporco in giro, i cestini sono pieni e così via... non che sia poi un gran problema dato che nel gioco una volta smossa la "biglia" si fanno soldi a palate.
Causa la mancanza di imprevisti particolari una volta iniziato a far soldi e seguendo costantemente lo stesso ritmo si annulla tutta la difficoltà del gioco e si macina facilmente una grande quanità di denaro, basta non aver fretta e costruire inizialmente con parsimonia.
La possibilità di scegliere l'orario di apertura e chiusura del parco sembrano non influire sulla parte gestionale e neanche troppo la capienza massima del parco.
Anche la possibilità di aggiungere ingredienti (come le salse) nei cibi sembra non aver ripercussioni sul gameplay.
Il gioco inoltre non incentiva all'utilizzo del biglietto singolo all'ingresso del parco, funziona ancora in modo molto simile a RCT3 dove puoi fargli pagare i WC, l'ingresso e le ride.
Questo gameplay si rivela decisamente noioso e necessita di un'iniezione di novità per essere allo stesso livello della parte artistica di PC.
Le condizioni climatiche possono essere un buon elemento così come l'aggiunta delle scartate guardie (che confermano in future patch) ma mi piacerebbe vedere anche altri imprevisti, non so, epidemia per maionese avariata, metallo fallato che dannaggia i coaster più velocemente... imprevisti che obbligano il giocatore a trovare una soluzione per non far cadere il propio impero.
Invece per il momento la sfida è davvero ridotta la minimo e si traduce sempre nel ripetere le stesse pochissime meccaniche in un ciclo continuo.
Anche le campagne marketing e la ricerca funzionano in un modo del tutto simile a RCT3 mentre le poche tabelle informative e grafici non sono di certo così "evolved" come potrebbero essere delle mappe (alla cities skyline) sovrapposte alla mappa di gioco.
CONCLUSIONI
Planet coaster è un grande gioco creativo anche se per il momento ha diverse lacune nella parte gestionale e non può certo vantare una grande quanità di elementi al suo interno.
E' decisamente di più di quello che serve per realizzare un bel parco ma è sicuro che i ragazzi di Frontier dovranno introdurre nuovi contenuti costantemente per tenere vivo l'hype e per diversificare sempre di più i contenuti del workshop.
Perchè fondamentalmente PC vive del workshop, navigando con calma all'interno è possibile trovare qualsiasi tipo di contenuto creato dagli utenti adatto al nostro parco, dal coaster alla stazione, dal chiosco al castello rendendo di fatto ogni parco diverso dall'altro.
Un'altra cosa un pò critica è l'eccessivo uso della CPU, come in RCT3 una volta arrivati ad una certa dimensione del parco le prestazioni crollano e non c'è molto da fare, con la mia 1070 mentre in un parco piccolo passare da Ultra a Low mi da 40FPS in un parco pieno mi aggiunge solo 3-4FPS.
Inoltre non aspettatevi 144fps, la media durante la campagna con la mia scheda è sui 50-70fps mentre in sandbox parto con 90fps per scendere mano a mano che il parco diventa grande (per ora sono a 30FPS con un parco bello grande e 4500 guest a1080P Ultra). Personalmente finchè non scendo sotto 30fps non voglio lamentarmi.
Ma la cosa veramente importante è che le basi di questo gioco sono solide e dispone di tool fantastici, guest fenomenali e una grafica davvero spettacolare e se Frontier continuerà ad introdurre contenuti come ha fatto con la Beta e l'Alpha ci troveremo davvero di fronte alla simulazione di parchi 2.0, per ora siamo solo alla 1.75.
Ultima modifica di muchwoo il mar nov 22, 2016 4:32 pm, modificato 1 volta in totale.



