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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.
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Messaggio Da muchwoo
#346582
sotto ogni punto di vista?

Beh, cos'è? sto silenzio!?!?

Lo avete voluto voi :D :

PLANET COASTER SIMULATION (SEMI) EVOLVED:

Iniziamo subito con il botto, Planet Coaster (da adesso PC) è sicuramente il miglior gioco riguardante i parchi a tema. Ho volutamente evitato di inserire la parola "gestionale" ma di questo ne parleremo più avanti.
Finalmente dopo 12 anni ci troviamo di fronte ad un gioco solido, con una grafica da urlo per il genere, un comparto sonoro fantastico, controlli molto più adatti ad un'esperienza di questo periodo, un'editor di terreni fantastico ed una cura maniacale in quasi ogni settore del gioco.

LA GRAFICA CHE SPACCA

Graficamente Planet Coaster è uno dei gestionali più all'avanguardia che ci sono in circolazione. Non voglio annoiare con i tecnicismi ma Frontier ha fatto un'ottimo lavoro.
La gestione dell'illuminazione è fantastica, così come i riflessi. Le textures sono di alta qualità ed è evidente che il Team si è sforzato per mantenere la qualità più alta possibile investendo tempo e risorse.
Le ombre sono molto buone a patto di settarle su alto o ultra, inoltre ci sono altri diversi parametri come l'illuminazione globale, l'occlusione ambientale, la profondità di campo e tante altre cose che migliorano notevolmente la qualità grafica a patto di usare una grande quanità di risorse della vostra GPU.
Con la mia 1070 in un parco piccolo guadagno qualcosa come 40FPS a passare da settaggi "Ultra" a "Low".
Le animazioni delle attrazioni e dei coaster sono ovviamente fantastiche ma sono quelle dei guest che mi hanno lasciato più basito... il flusso dei guest in PC è semplicemente quello più fedele che io abbia mai provato, con i guest che grazie alle loro fantastiche animazioni permettono di capire come si sentono e quali sono i servizi di cui hanno bisogno.
Sempre per fare un esempio, le animazioni dei guest in un momento di "air-time" sono totalmente diverse rispetto a quandono prendono un pò troppi G laterali...
Insomma come avete capito PC mi ha completamente soddisfatto da questo punto di vista ma è facile capirlo guardando i vari video presenti su you tube.

MATTONCINI 2.0

Il sistema di costruzione modulare è semplicemente fantastico.
E' davvero difficile spiegare tutte le varie opzioni presenti, fondamentalmente dopo aver posizionato un pezzo sul terreno apparirà una griglia simile a RCT3 ma orientata nel verso del vostro primo pezzo che permette di posizionare i muri dell'edificio con precisione. Elementi decorativi, diverse colonne e luci si aggancieranno automaticamente sui muri che avete realizzato mentre con un menù avanzato è possibile ruotarli e muoverli a piacimento per trovare l'esatta collocazione. Una volta finito il modello lo potrete ruotare o riposizonare dove vi pare senza dover seguiere nessuna griglia. Le costruzioni possono essere duplicate parzialmente o per intere, permettendo fantastici mix e velocizzando molto la costruzione, duplicare un muro di 50 pezzi con CTRL+D è più veloce rispetto rifarlo da capo.
All'interno delle costruzioni è possibile inserire chioschi di vario tipo che si incastrano perfettamente rendendo veloce la costruzione di shops e punti ristoro completamente tematizzati e non tutti uguali come in RCT3.
Anche le stazioni dei coaster hanno la loro griglia (sembra ovvio ma TPS mi insegna...)
Inoltre è fondamentale ricordasi che PC usa la funzione UNDO e REDO.
In caso di errore si può tornare indietro con un semplice CTRL+Z ed una volta che ci si abitua non si torna più indietro (molto utile anche per non spendere soldi inutilmente). Ovviamnete questa funzione funziona per tutti i tool del gioco.

SI MA QUANTI TEMI?
I temi disponibili non sono molti e comprendono Western, Fantasy, Sci-fi, Pirati e Vanilla.
Grazie al sistema modulare è possibile mescolarli per realizzare strutture che possono tranquillamente sembrare un tema non presente in PC ma questo richiede una grande quantità di fantasia e di tempo da parte del giocatore.
Spero in futuri aggiornamenti in modo da avere più pezzi pronti per la costruzione. Non dico che sia carente ma sicuramente la quantità di elementi se non verrà incrementata nei prossimi mesi potrà portare ad uno stallo di creatività nel workshop.

PERCORSI 1.9
Personalmente mi trovo davvero bene con questo sistema anche se non è preciso come il sistema modulare.
Per costruire un percorso si sceglie la lunghezza, la larghezza, l'angolo (opzionale) e si clikka sul terreno.
Molti criticano la mancanza di un sistema dove basta trascinare il mouse per scegliere la lunghezza... semplicemente lo stile alla Cities Skyline non funziona perchè i parchi necessitano una maggior precisione e varietà, realizzare curve così strette con quel sistema porta a dei percorsi come quelli presenti in RCTW, spigolosi non poco.
Inoltre è presente un comando per decidere meglio le interezioni tra percorsi che permetto di creare incroci interessanti e sempre vari.
E' anche possibile seguire la griglia di una vostra costruzione o di altri percorsi per creare piazze e percorsi precisi, inoltre in questa modalità è possibile creare percorsi ad angolo e non curvi.
Sono presenti scale e ringhiere attivabili e disattivabili a piacere così come i supporti dei percorsi sopraelevati.
Ovviamente è possibile cambiare la texture del percoso anche dopo averlo costruito.
Sono presenti anche percorsi trasparenti per la massima customizzazione o per tenere un look più naturalistico nel vostro parco.
Anche quì è importante ricordarsi i comandi da tastiera per velocizzare la costruzione, inizialmente servirà un pò di tempo per prendere la mano ma una volta padroneggiato rimane il miglio path sytem per un gioco di questo genere. Trovo improbabile che i ragazzi di Frontier riescano a migliorare questo sistema, ottimo ma non completamente perfetto.

IT'S COASTER TIME!
L'editor di coaster ammetto che è quello che mi ha dato sempre problemi fin dalla prima Alpha.
Dopo una ventina di ore abbondanti ho finalmente capito il motivo, avevo un'approccio alla NL2 e RCTW. In realtà l'editor di PC è una falsa spline e neanche in modo tanto nascosto viene fuori l'anima da RCT3.
Una volta posizionata la stazione è possibile creare il seguente pezzo di tracciato decidendo la lunghezza, inclinazione, direzione e roll traminte dei pulsanti vicini al tracciato appena posizionato.
E' possibile usare degli angoli predefiniti o la modalità libera come nel path system anche se vi consiglio di attivare lo snap angle prima di realizzare lift, freni e cose di questo tipo che necessitano un preciso allineamento per essere costruite.
Il tracciato viene costruito quindi pezzo per pezzo un pò come succedeva in RCT3 e non muovendo una spline come No limits o RCTW. Inizialmente spiazzato ho capito dopo il motivo di questa scelta.
Una volta concluso il coaster è possibile modificare ogni singolo pezzo del tracciato (nei limiti del possibile) magari alzandolo di qualche metro o cambiando leggermente l'inclinazione e così via. Ovviamente non è possibile stravolgere il coaster ma permette piccoli ritocchi per migliorare il tracciato sia a livello estetico che di forze G e così via.
Un'altro strumento che ci viene in supporto è lo smooth tool che permette di ammorbidire le forme troppo spigolose del nostro tracciato o rendere più "armonioso" il banking dei nostri pezzi del percorso.
Tramite uno slider è possibile selezionare più pezzi contemporaneamente andando ad agire su particolari zone del coaster. Queste funzioni sono davvero utili e se usate bene migliorarano molto la qualità del coaster.
Infine propio perchè il sistema a "pezzi" è meno flessibile rispetto alle spline, Frontier ci ha riempito di figure realizzate da loro: non invertite, loop ed avvitamenti.
La dimensione di questi elementi è regolabile ed il risultato è che sono molto comode da utilizzare.
Una volta realizzato il tracciato (o nel mentre) è possibile attivare il test con relative mappe per visualizzare G, velocità e altre cose di questo tipo in tempo reale sul percorso.
E' possibile utlizzare più treni e ci sono diverse configurazioni per farlo.
Una cosa che manca dal mio punto di vista sono i valori relativi l'inclinazione e l'angolo mentre si realizza il tracciato, senza snap angle si va ad occhio...
I coaster sono circa una trentina e comprendono 4d, wings, RMC, wooden, Inverted, Flying ed in generale quelli "più di moda" in questo periodo oltre a qualche Junior tematizzato. Personalmente sono molto soddisfatto sia riguardo la qualità che quanità.

TERRAIN SYSTEM

L'editor del terreno per la prima volta in questo genere funziona a voxel, questo ha permesso al team di portare la modelazzione dell'ambiente su un altro livello.
Adesso con pochi semplici tasti è possibile creare caverne, scolpire forme, creare isole fluttuanti e tutto quello che ci passa per la testa con risultati strabilianti in pochissimo tempo.
Il tool reagisce alle costruzioni ed agli altri elementi del parco, per cui non ci troveremo a sommergere un coaster se si crea una montagna sopra, ma anzi verranno creati dei tunnel dove sono presenti le rotaie del coaster mentre la montagna si crea. Stessa cosa per flat ride &co.
Questo sistema mostra i suoi limiti nella precisione, creare del terreno in modo perfetto sotto un percorso rialzato è davvero difficile e per il momento non sembra esserci una funzione per far questo in modo automatico.

E TUTTO IL RESTO?

Le flat ride sono poco meno di una trentina e diversi utenti criticano la bassa quantità, io cerdo che per il momento il numero di flat ride è più che sufficiente per realizzare un parco e approvo l'idea prima la qualità e poi quanità.
Ogni flat ride può essere sia personalizzata nei colori che nel giro, questa funzione è davvero divertente e permette di creare programmi personalizzati per ogni ride. Voglio un top spin con 100 rotazioni? nessun problema! Ovviamente i parametri di nausea, paura e divertimento cambieranno di conseguenza.
Oltre alle flat ride sono presenti 2 water ride, un log flume e le rapide.
Graficamente non sono niente male ma ancora non sono presenti stazioni ruotanti e cose di questo tipo rendendole di fatto molto simili a RCT3. L'impressione è quelle che siano state messe all'ultimo per accontentare i fan. Spero in un corposo aggiornamento da questo punto di vista sia per quantità che qualità, lo trovo uno dei punti più carenti per quanto riguarda la varietà di attrazioni.
Le transport ride sono due e possono anche bastare, una monorataia ed un trenino realizzati benissimo sia nelle animazioni che nella grafica... ma se ne aggiungono anche solo un paio in più di certo non le rifiuto (mack monorail e funicolare)!
Anche i veicoli per dark ride sono solo due, la vecchia macchinetta del villaggio degli elfi di Gardaland ed un veicolo a forma di gatto. Un vero peccato la mancanza di qualche altro veicolo più anonimo e adatto ad una vera dark-ride, specialmente perchè il trigger system di PC è completamente nuovo e davvero potente. Adesso è possibile inserire diversi punti nel nostro percorso che funzioneranno da interrutori (invisibili), questi interrutori possono essere collegati alla maggior parte degli oggetti animati o luci dei nostri edifici.
Una volta che si raggiunge un determinato interruttore tutti gli oggetti e le luci si attiveranno come nelle classiche dark ride. E' inoltre possibile decidere la durata dell'animazione (o quanto la luce rimarrà accesa) e il ritardo di attivazione una volta scattato l'interruttore. E' possibile anche collegare speaker audio, creando interessanti effetti sonori.
Riguardo gli speaker audio è possibile importare i propri file audio (.mp3 o .ogg) ed utilizzarli senza problemi in PC.

LA PARTE GESTIONALE

Infine c'è la parte più critica di PC ovvero la parte gestionale.
Lo staff è composto da meccanici, spazzini e animatori.
E' possibile selezionare delle zone per ogni elemento dello stuff così come i lavori che deve fare, cambiargli lo stipendio, promuoverlo di grado ogni tot settimane e nient'altro.
Niente stanze per far riposare lo staff, niente scioperi, nessuna rivalità tra staff (magari alzando gli stipendi in modo ingiusto), nessuna personalità. Per alzare la felicità ad un membro dello stuff l'unica soluzione è promuoverlo e dargli altro denaro... macchinoso non troppo "simulation evolved". Paradossalmente i guest sono decisamente molto più articolati.
Anche i lavoratori dei chioschi funzionano così e quindi se non si fa attenzione vi ritroverete una grande quanittà di negozi chiusi. A volte frustrante.
Non ci sono mappe per vedere lo sporco, le zone che incassano di più, negozi chiusi... e il tutto si traduce in un continuo zoom per vedere se c'è dello sporco in giro, i cestini sono pieni e così via... non che sia poi un gran problema dato che nel gioco una volta smossa la "biglia" si fanno soldi a palate.
Causa la mancanza di imprevisti particolari una volta iniziato a far soldi e seguendo costantemente lo stesso ritmo si annulla tutta la difficoltà del gioco e si macina facilmente una grande quanità di denaro, basta non aver fretta e costruire inizialmente con parsimonia.
La possibilità di scegliere l'orario di apertura e chiusura del parco sembrano non influire sulla parte gestionale e neanche troppo la capienza massima del parco.
Anche la possibilità di aggiungere ingredienti (come le salse) nei cibi sembra non aver ripercussioni sul gameplay.
Il gioco inoltre non incentiva all'utilizzo del biglietto singolo all'ingresso del parco, funziona ancora in modo molto simile a RCT3 dove puoi fargli pagare i WC, l'ingresso e le ride.
Questo gameplay si rivela decisamente noioso e necessita di un'iniezione di novità per essere allo stesso livello della parte artistica di PC.
Le condizioni climatiche possono essere un buon elemento così come l'aggiunta delle scartate guardie (che confermano in future patch) ma mi piacerebbe vedere anche altri imprevisti, non so, epidemia per maionese avariata, metallo fallato che dannaggia i coaster più velocemente... imprevisti che obbligano il giocatore a trovare una soluzione per non far cadere il propio impero.
Invece per il momento la sfida è davvero ridotta la minimo e si traduce sempre nel ripetere le stesse pochissime meccaniche in un ciclo continuo.
Anche le campagne marketing e la ricerca funzionano in un modo del tutto simile a RCT3 mentre le poche tabelle informative e grafici non sono di certo così "evolved" come potrebbero essere delle mappe (alla cities skyline) sovrapposte alla mappa di gioco.

CONCLUSIONI

Planet coaster è un grande gioco creativo anche se per il momento ha diverse lacune nella parte gestionale e non può certo vantare una grande quanità di elementi al suo interno.
E' decisamente di più di quello che serve per realizzare un bel parco ma è sicuro che i ragazzi di Frontier dovranno introdurre nuovi contenuti costantemente per tenere vivo l'hype e per diversificare sempre di più i contenuti del workshop.
Perchè fondamentalmente PC vive del workshop, navigando con calma all'interno è possibile trovare qualsiasi tipo di contenuto creato dagli utenti adatto al nostro parco, dal coaster alla stazione, dal chiosco al castello rendendo di fatto ogni parco diverso dall'altro.
Un'altra cosa un pò critica è l'eccessivo uso della CPU, come in RCT3 una volta arrivati ad una certa dimensione del parco le prestazioni crollano e non c'è molto da fare, con la mia 1070 mentre in un parco piccolo passare da Ultra a Low mi da 40FPS in un parco pieno mi aggiunge solo 3-4FPS.
Inoltre non aspettatevi 144fps, la media durante la campagna con la mia scheda è sui 50-70fps mentre in sandbox parto con 90fps per scendere mano a mano che il parco diventa grande (per ora sono a 30FPS con un parco bello grande e 4500 guest a1080P Ultra). Personalmente finchè non scendo sotto 30fps non voglio lamentarmi.
Ma la cosa veramente importante è che le basi di questo gioco sono solide e dispone di tool fantastici, guest fenomenali e una grafica davvero spettacolare e se Frontier continuerà ad introdurre contenuti come ha fatto con la Beta e l'Alpha ci troveremo davvero di fronte alla simulazione di parchi 2.0, per ora siamo solo alla 1.75.
Ultima modifica di muchwoo il mar nov 22, 2016 4:32 pm, modificato 1 volta in totale.
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Messaggio Da peppe2994
#346586 Grazie per l'ottima recensione <3

Comunque speriamo in future espansioni, sarà anche tutto aggiornato in chiave moderna, ma a parte gli effetti a comando RCT3 continua ad avere un assortimento e dei tools in più.

Fiumi di attrazioni e piscine, cascate, show, perfino alcune sezioni speciali...
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Messaggio Da Lucantropo
#346594 Grazie mille Much, ho letto tutto d'un fiato. Nel complesso devo dire che sembra tutto molto interessante e stimolante, certamente dalle tue parole si legge come abbiano puntato almeno per l'80% al lato creativo, lasciando in secondo piano quello gestionale. Il mio timore è che alla lunga questo aspetto possa stancare, un po' come quando in C:S hai fatto su 10 milioni di crediti e ti rompi le palle a furia di continuare a creare nuovi quartieri che in fin dei conti hanno l'unico risultato di farti crollare il framerate... :(

Naturalmente E' un bene che l'aspetto creativo sia stato curato così tanto poichè getta le base per una grande varietà di gameplay sotto questo aspetto e certamente renderà meno ripetitiva la costruzione del parco dei propri sogni, anche a me 30 flat ride e 30 tipologie di coaster sembrano più che sufficienti allo scopo! Di certo potrebbero invece migliorare l'assortimento delle Dark Ride.

Ad ogni modo, qualche domanda:

L'assortimento di coaster dispone anche di layout predefiniti o questo aspetto è demandato ai workshop? Ci sono layout di coaster reali ?

Quanti core logici della CPU sfrutta il gioco? Si ferma a 4 thread o va anche oltre? Quanta memoria, grafica e di sistema, arriva ad utilizzare?

Io per ora ho voluto aspettare ad acquistarlo, anche quando era in prevendita a prezzo ribassato, proprio perché preferisco aspettare di vedere se verrà sviluppata la parte gestionale. Nel senso che già di mio non amo spendere decine di euro per un singolo titolo e farlo per un "editor" (non voglio sminuire il valore del gioco, ma solo rendere l'idea..) non mi ha ancora proprio convinto. Può darsi che, se il comparto gestionale verrà sviluppato meglio con future patch, inizieranno a prudermi le dita in occasione dei primi saldi interessanti... :twisted:
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Messaggio Da Pandolf
#346630 Muchwoo, si intendevo proprio così, visto che sei bravissimo a fare le recensioni di qualsiasi cosa.
L'assortimento di coaster dispone anche di layout predefiniti o questo aspetto è demandato ai workshop? Ci sono layout di coaster reali ?

Rispondendo a Lucantropo, si ci sono già dei layout predefiniti, non mi ricordo con l'esattezza quanti, ma nella modalità carriera ad esempio, quando hai fatto "la ricerca dello sviluppo di un coaster" che si può "attivare" nel menù ( e costa parecchi soldi, come nella realtà) ti esce fuori un Eurofighter. Rispondendo alla seconda domanda, se intendi già predefiniti, mi sa di no, ma nel workshop già si possono trovare ad esempio Blue Fire e Baron.
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Messaggio Da muchwoo
#346657 Grazie a tutti per i complimenti, sono contento che la recensione sia stata utile.
Parlando invece di Planet Coaster domani uscirà una patch per correggere bug, ottimizzare il gioco, introdurre una nuova modalità super-difficle (dato che molti trovano il gioco troppo semplice...vero:)), nuove blue-print e quì mi collego alla domanda di Lucantropo. Le Blueprint per ora sono pochissime, i coaster forse sono meno di 10 e anche le blueprint per negozi e strutture sono molto carenti. Domani vedremo cosa hanno combinato.
L'impressione è quella che vogliono puntare tutto sul workshop (io maliziosamente penso sia per tagliar fuori la pirateria).
Riguardo il consumo del gioco, quando Planet coaster è attivo usa tra il 94-100% della mia CPU I5-6600K overcloccato. L'uso della Ram è intorno al 40-50% per i miei 16GB DDR4 (non ricordo la frequenza, ma non ho lesinato:)).
Ho provato anche a fare un overclock alla mia geforce 1070 ma in Planet Coaster le prestazioni non sembrano cambiare neanche di un frame (ovviamente parlando sempre a parco "pieno").
Volevo specificare che il numero di figure presenti per i coaster è superiore a quello di RCT3. Non invertite, loop ed avvitamenti sono le categorie al cui interno trovare decine e decine di figure pre-impostate pronte da aggiungere al tracciato del coaster. Forse mi ero spiegato male nella recensione.
Infine volevo far notare che Frontier ha creato un sondaggio per la flat ride da inserire nell'update regalo di natale... :D :D :D
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Messaggio Da Lucantropo
#346668 Ti chiedevo del carico della CPU trascurando volutamente quello della GPU in quanto ormai per questa tipologia di titoli purtroppo al CPU si rivela spesso e volentieri il reale collo di bottiglia, quando le mappe si ingrandiscono e si infittiscono di oggetti. Io ho un i5 4570 da 3.6Ghz quindi la richiesta dovrebbe essere simile a quella del tuo 6600 che comunque sicuramente ha qualche vantaggio per via dell'OC (di serie è a 3.3, tu sei arrivato a 4?). Speravo che avessi un i7 così avremmo saputo se è un titolo che giova dell'Hyperthreading, utilizzando 8 processi, oppure no.

Anche con Cities Skylines infatti il problema maggiore io (i5 4570 3.6Ghz e GTX 970 ) ce l'ho con il carico della CPU che arriva a rasentare il 100% quando la GPU non supera l'80% (che comunque non è poco, ma c'è ancora margine).

Sulla ram mi interessava conoscere il carico (quanti GB vengono utilizzati). La velocità delle memorie per le esigenze di gioco è abbastanza irrilevante.. io ne ho 12 e se tu ti ritrovi con al massimo 8 impiegati vuol dire che ci starò dentro senza problemi anch'io quando sarà il momento.

Domanda: funziona solo ed esclusivamente in DX11, vero? No Vulkan ?
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Messaggio Da Pandolf
#346683 Visto che oggi in America è la tradizionale festa del ringraziamento, Frontier ha pensato bene di celebrare questa giornata, facendo partire una competizione, che finirà il 7 DICEMBRE ALLE 11 (ora italiana), mettendo in palio 3 Computer da Gaming o un buono voucher, dal valore di circa 2400€ (2000 sterline). Altre info e regolamento sulla pagina di Steam http://steamcommunity.com/games/493340/announcements/detail/289749803410599393.
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Messaggio Da Liquid_Snake
#346746 Finalmente sono riuscito a provarlo prendendo in ostaggio il laptop di una mia amica :lol: mi sono solo divertito velocemente a fare un hybrid e un river rapids e qualche prova con la personalizzazione delle flat ride. Non vedo l'ora di testarlo sul mio i7 4790k e 980ti. Mancano 20 giorni <3 poi vi dico quanto sfrutta un i7 ( se mi dite come fare, sono ancora un po' babbano da questo punto di vista xD )
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Messaggio Da Lucantropo
#346794 Puoi usare questa praticissima utility che ti permette, lasciandola avviata mentre giochi o fai qualsiasi altra cosa, di vedere quali sono i valori che ogni componente del tuo pc raggiunge (frequenze, % di carico, temperature, etc..)

http://openhardwaremonitor.org/

C'è un grafico che registra l'andamento quind puoi anche giocarci due ore e dopo andare a riguardarti il tracciato del grafico che ha registrato ;-)
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Messaggio Da Ago
#346797 io vedo nel mio che sfrutta al 100% la scheda video, e al 10, 15% il processore (i7 6700k)...
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Messaggio Da Lucantropo
#346800 :shock: :? ma la mappa già abbastanza grand e ricolma di elementi oppure sei ancora ad un livello iniziale/medio?

Perché il carico aumenta molto con l'aumentare degli elementi nella mappa di solito. Inoltre cambia molto dal livello di zoom, con zoom al minimo (vista dall'alto) il carico aumenta molto perché deve calcolare tantissimi oggetti, e zoomate per osservare da vicino il carico di lavoro diminuisce notevolmente perché sono pochi gli elementi rimasti da calcolare. Questo fenomeno interessa di più la GPU in verità, ma anche la CPU in qualche modo ne beneficia.

In sostanza il modo migliore per verificare quanto viene stressato il prprio PC è aspettare che il parco raggiunga una dimensione notevole (non so dirvi quanto naturalmente), e mandare lo zoom indietro quanto serve per poterlo vedere tutto o quasi nello schermo.

Poi, se potete cercate di essere più precisi... è interessante notare quanto thread vengano utilizzati (4, 6, 8) e quanto questi vengono utilizzati (potrebbe essercene uno che imballa la CPU al 100 % e gli altri tutti fermi al 10-20-30.. la media della CPU sarebbe del 50% ma in realtà sta già soffrendo per colpa di quel singolo thread). :wink: Se invece tutti i thread sono sfruttati con % simili significa che gli sviluppatori hanno fatto un eccellente lavoro di ottimizzazione permettendo così di sfruttare molto bene i processori multicore 8)
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Messaggio Da Pandolf
#347156 Siamo ormai giunti a Natale, e siamo tutti più buoni, infatti anche Steam ha messo in sconto, anche Planet a 32€ anziché 38€. E' solo un 15% di sconto, ma già è qualcosa! Non so ancora per quanto, ma per ora c'è!
http://store.steampowered.com/app/493340/