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Discussioni dedicate alla costruzione di un sogno (su PC o Consolle). Puoi trovare ulteriori informazioni nella sezione dedicata ai giochi e videogiochi del sito.
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Messaggio Da Moksha_90
#337129 "Take a sneak peek at the future of coaster park simulation games with our first ever livestream. This deep dive features new themes, user-generated content, modular building and bags of gameplay footage. Find out how you can dream, build and share your perfect park in Planet Coaster."


Il video del livestream di ieri https://www.youtube.com/watch?v=JAItaBmxn6I
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Messaggio Da Moksha_90
#337135 Per quanto riguarda i requisiti minimi avevo provato ad indagare qualche mese fa ma giustamente mi era stato fatto notare che se vuoi gestire degnamente la grafica, le molte animazioni, i dettagli, le attrazioni ecc devi avere un buon pc. Fai conto che su Steam quelli minimi per RCTW sono:
- processore 2.3 Ghz Core i5 o equivalente AMD
- 6 GB RAM
- scheda dedicata con almeno 1GB di RAM
- 10 GB di spazio

Quindi per me saranno almeno pari i minimi, ma sarà consigliabile essere equipaggiati meglio alla fine. Ad esempio io non posso giocarci col pc attuale, avevo un pc potente ma l'ho fuso e per necessità immediata ne ho preso uno smanazza, piango.
Messaggio Da Smiler92
#337139 Io sono appena appena sopra i requisiti per RCTW, quindi non sono molto tranquillo per questo :D
Sono molto curioso di vedere il gameplay effettivo: dovrebbe essere questione di settimane. L'edizione con accesso anticipato costa più del doppio rispetto a quella standard, quindi penso che per ora aspetterò... Poi diventerà chiaro quale dei due videogiochi sarà più promettente. Il mio dubbio principale riguardo RCTW è per gli aggiornamenti post uscita: se, come penso, all'uscita sarà un flop, non verranno mai aggiunte tutte le cose che ora mancano
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Messaggio Da Lucantropo
#337140 Quei requisiti dicono abbastanza poco, considerando che una scheda video con 1GB potrebbe essere anche una Geforce GT 220 con le DDR3... non fatevi illusioni.. quando si ha a che fare con una mappa piena di oggetti curati e con un'illuminazione complessa come quella che si è vista nell'ultimo video, di potenza di calcolo ce ne vuole.

Certamente bisognerà vedere quanta scalabilità avranno previsto per i dettagli grafici, è chiaro che se spogli tutti di tutto, girerà più facile e più fluido, ma più di tanto non si può scendere, si può dare la possibilità di eliminare gli effetti in post-processo (che comunque sono quelli che inficiano meno le prestazioni), e selezionare texture a bassa definizione (che però impattano più sulla quantità di RAM, solitamente sovradimensionata per ragione di marketing nelle schede video di fascia bassa, dato che costa poco implementarla), ma il motore sotto deve girare lo stesso e dubito che ci sarà una scalabilità sul n di poligoni per i modelli 3D o sugli shader.

E' un gioco del 2016 e come tale richiederà un hardware adeguato. Non mi sembra inferiore ad un SimCity una volta che si scende a livello strada/vialetti e, per fare un paragone, la mia GTX 970 viene utilizzata al 70% (non è poco) con tutti i dettagli ad ultra, per garantire 60fps.

Comunque da quanto si vede non sarà nemmeno un mostro... secondo me per giocare bene e con soddisfazioneci vorrà una GTX 650(che ha il famoso 1Gb di Ram), per dettagli medio-bassi e una 450 GTS per dettagli minimi ad un framerate accettabile (diciamo sopra ai 30fps). Dopotutto parliamo di schede di fascia media di 2-4 anni fa, per cui direi che ci può stare.
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Messaggio Da peppe2994
#337145 Il video è incredibile.

Purtroppo però senza sezioni speciali, che ormai speciali non sono più visto che sono all'ordine del giorno, cominciando anche dallo storage, non si va da nessuna parte.

E poi ci sono tutta un'altra serie di questioni.
Gli scenari importabili?
L'occlusione luminosa con le pareti?
Le animazioni evento da associare al tracciato?
L'editor show di RCT3?

Paradossalmente migliora la grafica e tutto ma come funzionalità anche se scomode sembra che RCT3 presenti funzionalità superiori.
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Messaggio Da muchwoo
#338383 Sto provando l'alpha uscita ieri per chi ha acquistato l'early access e devo dire di non avere mai provato un'alpha così solida, pulita e bella da vedere.
Sul mio mac che monta una geforce750M con 2GB di ram il gioco è fluido di giorno, un po' meno di notte (720P dettaglio minimo), non male se lo paragono ad altri giochi con grafica e prestazioni ben peggiori.
Parlando invece del gioco in sé... non c'è storia Planet Coaster è già adesso il gioco "next-gen" dei parchi a tema.

Le funzioni implementate completamente sono ancora poche, ma quelle che ci sono sono un passo avanti rispetto alla concorrenza.
L'editor degli scenari è molto simile a quello di RCT3, con i vari pezzi da posizionare per creare le strutture. La cosa innovativa è che una volta posizionato il primo pezzo nella posizione che più ci piace (e sopratutto senza griglie) il gioco mostrerà una griglia relativa al primo pezzo creato in modo da rendere la costruzione semplice come in RCT3. La nuova funzione snap è fantastica e permette al gioco di capire automaticamente dove posizionare i pezzi della nostra costruzione, per fare un esempio non sarà più necessario premere il tasto Shift (comunque presente) per costruire un pezzo sopra l'altro, PC capisce da solo e lo posiziona automaticamente. Questa opzione è disattivatile in ogni momento, ma risulta davvero comoda da usare.
Una volta finito il vostro edificio potrete duplicarlo (tutto o singoli pezzi), spostarlo, ruotarlo e modificarlo ancora.
Questa divisione a gruppi è fantastica perché si ha il completo controllo dei propri edifici, rendendo la gestione del theming un milione di volte più comoda e semplice.

E' possibile anche aggiungere elementi decorativi alle proprie costruzioni, anche qui Planet Coaster ha una funzione che permette di "agganciare" gli elementi decorativi alle pareti del nostro edificio senza dover impazzire in millimetrici lavori di precisione (vedi TPS).

E' già presente la funzione Undo e Redo che funziona alla perfezione e permette di annullare 1 o più azioni eseguite.
Fondamentale quando si costruiscono strutture complesse e coaster.

L'editor di coaster in questa prima alpha è presente ma attraverso un "codice", preferisco quindi scrivere le mie impressioni quando sarà reso completamente pubblico (Per il momento anche se questo editor sembra molto potente e son già presenti diversi elementi speciali preferisco quello proposto da RCTW).

La costruzione dei percorsi è molto comoda, si sceglie la lunghezza del percorso, la larghezza e si posiziona con un click del mouse. Con l'opzione angle snap è poi possibile creare percorsi con angolazioni precise (tipo a 45G - 90G ecc).

Le animazioni dei guest sono fenomenali, ieri mi sono perso 15 minuti a vedere la gente in coda al mio chiosco bevande...
La grafica del gioco è quella che si è vista nei vari video e immagini di questi mesi, assolutamente una spanna avanti rispetto alla concorrenza.

Ci sarebbero altre cose da trattare ma mi sono dilungato abbastanza, se avete curiosità su questo fantastico gioco chiedete pure, io mi ributto subito nell'alpha!
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Messaggio Da Lucantropo
#338399 Questi erano i dettagli al minimo?

Interessante, i modelli poligonali sembrano piuttosto ricchi, ma soprattutto mi colpisce la resa realistica di luci e ombre. Non mi riferisco al foto realismo che non c'è e non ci sarà in quanto il gioco comunque vuole avere un look un po' "cartoon", ma in certe visuali è quasi come se fossero dei pupazzi di gomma collocati in uno spazio reale, in particolare l'occlusione ambientale sembra funzionare molto bene.
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Messaggio Da Pandolf
#338409 Secondo voi, a livello di audio rumore sui coaster, cioè la catena della lift, dei freni, ruote,....... si avvicinerà più a No limits o a Rctworld o addirittura ancora più simile rispetto alla realtà?
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Messaggio Da muchwoo
#338412
Lucantropo ha scritto:Questi erano i dettagli al minimo?


No le imamgini le ho scattate impostando il dettaglio su "alto", in ogni caso devo dire che la resa complessiva è molto simile... è molto più marcato il clipping di oggetti ed ombre, oltre alla mancanza di anti aliasing (&co) che rende tutto più "seghettato", ma come dicevo sono comunque molto soddisfatto del lavoro che stanno svolgendo.
Sono anche abbastanza sicuro che abbiano usato le mipmap perchè le textures sono sempre perfette a qualsiasi distanza.

Riguardo la quantità di poligoni devo dire che ci sono elementi con una densità spaventosa ed altri (principalmente i pezzi base per costruire gli edifici) con davvero il minimo sindacale... Frontier ha però fatto un lavoro mastodontico per quanto riguarda Ambient Occlusion, normal maps e specular maps in modo da mascherare questa scarsità di poligoni ed avere comunque una resa grafica eccellente (inevitabile in un gioco come questo, dove un utente può piazzare milioni di pezzi).

Concordo anche sul fatto che il gioco ha un look "cartoon" ma nello stesso tempo molto realistico. Le animazioni e il "flusso di movimento" dei guest danno davvero una marcia in più... sembra di guardare un cartone animato moderno.
Non so esprimervi la gioia nel vedere quasi 1800 guest (in TPS forse ne ho visti 70) che si spostano nel parco in modo intelligente con le loro animazioni personali che esprimono il loro stato d'animo.

Giusto 10 minuti fa, stavo testando la camera del coaster ed in prima fila c'erano 2 ragazzine vestite e dall'aspetto diverso che indossavano 2 cappelli acquistati nel mio negozio che ad ogni drop alzavano le mani urlando...

L'audio è già di altissimo livello, il livello di immersione che genera è molto alto... sono già presenti tantissimi suoni e il motore li "mixa" perfettamente tra di loro creando un'atmosfera da parco che non ho provato nei giochi concorrenti. C'è comunque ancora un bel pò di lavoro da fare in questo settore perchè con determinati elementi animati lo streaming dell'audio crea un fastidioso effetto eco (ma i programmatori sono già a conoscenza di questo problema).